Zepter der Herrschaftlichen Macht
Zepter, legendär (erfordert Einstimmung)
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Dieses Zepter hat einen verbreiterten Kopf und kann als magischer Streitkolben verwendet werden. Dieser gewährt einen Bonus von +3 auf Angriffs-und Schadenswürfe, die mit ihm ausgeführt werden. Das Zepter trägt sechs Knöpfe im Heft, die ihm verschiedene Eigenschaften verleihen. Es hat außerdem drei weitere Eigenschaften, die unten aufgeführt sind.
Knöpfe: Du kannst als Bonusaktion einen der folgenden Knöpfe drücken. Der Effekt eines Knopfs hält an, bis du einen anderen Knopf drückst (oder denselben Knopf erneut, wodurch das Zepter wieder seine normale Gestalt annimmt):
Knopf 1: Aus dem Ende gegenüber dem verbreiterten Zepterkopf wächst eine feurige Klinge. Die Flammen spenden in einem Radius von zwölf Metern helles Licht und in einem Radius von weiteren zwölf Metern dämmriges Licht. Die Klinge funktioniert als magisches Lang- oder Kurzschwert (nach deiner Wahl) und bewirkt bei einem Treffer zusätzlich 2W6 Feuerschaden.
Knopf 2: Der verbreiterte Kopf des Zepters wird schmaler, und zwei halbmondförmige Klingen erscheinen. Das Zepter verwandelt sich in eine magische Streitaxt mit einem Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihr ausführst.
Knopf 3: Der verbreiterte Kopf des Zepters wird schmaler, eine Speerspitze erscheint am oberen Ende, und der Griff verlängert sich zu einem 1,8 Meter langen Heft. Das Zepter verwandelt sich in einen magischen Speer mit einem Bonus von +3 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du mit ihm ausführst.
Knopf 4: Das Zepter verwandelt sich in eine bis zu 15 Meter (nach deiner Wahl) lange Kletterstange, wobei die Knöpfe des Zepters in Reichweite bleiben. In Oberflächen, die hart wie Granit sind, wird die Stange mithilfe eines Dorns am unteren Ende und dreier Haken am oberen Ende verankert. Alle 30 Zentimeter erscheinen 7,5 Zentimeter breite waagerechte Sprossen, sodass eine Leiter entsteht. Die Stange kann bis zu 2.000 Kilogramm Last tragen. Wird sie mit mehr Gewicht belastet oder kann sie sich nicht solide verankern, so nimmt sie wieder ihre normale Form an.
Knopf 5: Das Zepter verwandelt sich in einen tragbaren Rammbock. Dieser gewährt dem Anwender einen Bonus von +10 auf Stärkewürfe (Athletik), die ausgeführt werden, um Türen, Barrikaden und andere Barrieren zu durchbrechen.
Knopf 6: Das Zepter nimmt seine normale Form an und weist zum magnetischen Norden. (Wenn diese Funktion des Zepters an einem Ort verwendet wird, der keinen magnetischen Norden hat, geschieht nichts.) Außerdem vermittelt es dir, wie weit du dich unter oder über dem Boden befindest.
Lähmen: Wenn du eine Kreatur bei einem Nahkampfangriff mit diesem Zepter triffst, kannst du sie zu einem SG-17-Konstitutionsrettungswurf zwingen. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel eine Minute lang gelähmt. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Wurde diese Eigenschaft verwendet, so kann sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.
Leben entziehen: Wenn du eine Kreatur bei einem Nahkampfangriff mit diesem Zepter triffst, kannst du sie zu einem SG-17-Konstitutionsrettungswurf zwingen. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel zusätzlich 4W6 nekrotischen Schaden, und du erhältst eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe der Hälfte des nekrotischen Schadens zurück. Wurde diese Eigenschaft verwendet, so kann sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.
Terrorisieren: Wenn du das Zepter hältst, kannst du eine magische Aktion ausführen, um jede Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, zu einem SG-17- Weisheitsrettungswurf zu zwingen. Misslingt der Wurf, so ist das Ziel eine Minute lang verängstigt. Ein verängstigtes Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Wurde diese Eigenschaft verwendet, so kann sie erst im nächsten Morgengrauen erneut verwendet werden.