Symbol
Bannzauber 7. Grades (Barde, Druide, Kleriker, Magier)
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Zeitaufwand 1 Minute
Reichweite Berührung
Komponenten V, G, M (Diamantpulver im Wert von mindestens 1.000 GM, das der Zauber verbraucht)
Wirkungsdauer Bis der Zauber gebannt oder die Glyphe ausgelöst wird
Du zeichnest eine schädliche Glyphe entweder auf eine Oberfläche (wie den Fußboden oder eine Wand) oder in einen Gegenstand (wie ein Buch oder eine Truhe), der geschlossen werden kann. Die Glyphe kann höchstens in einem Radius von 1,5 Metern wirken. Wählst du einen Gegenstand aus, so muss dieser an seinem Standort bleiben. Wenn er um mehr als drei Meter von der Stelle entfernt wird, an der du den Zauber gewirkt hast, wird die Glyphe zerstört, und der Zauber endet, ohne ausgelöst zu werden. Die Glyphe ist kaum wahrnehmbar. Es ist ein erfolgreicher Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG erforderlich, um sie zu bemerken. Wenn du die Glyphe zeichnest, bestimmst du ihren Auslöser und entscheidest, welchen Effekt das Symbol trägt: Betäubung, Furcht, Schlaf, Schmerz, Tod oder Zwietracht. Die Effekte sind unten erläutert.
Auslöser bestimmen. Wenn du den Zauber wirkst, bestimmst du einen Auslöser für die Glyphe. Glyphen auf Oberflächen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand sie berührt oder betritt, einen Gegenstand bewegt, der die Glyphe verdeckt, oder einen Mindestabstand zur Glyphe unterschreitet. Glyphen in Gegenständen werden meist dadurch ausgelöst, dass jemand den Gegenstand öffnet oder die Glyphe sieht. Du kannst den Auslöser verfeinern, sodass die Glyphe nur von bestimmten Kreaturentypen ausgelöst wird (beispielsweise könnte die Glyphe nur auf Aberrationen wirken). Du kannst auch Bedingungen festlegen, unter denen die Glyphe nicht ausgelöst wird, beispielsweise wenn ein bestimmtes Kennwort ausgesprochen wird. Sobald die Glyphe ausgelöst wurde, beginnt sie zu leuchten und erfüllt eine Kugel mit einem Radius von 18 Metern zehn Minuten lang mit dämmrigem Licht. Danach endet der Zauber. Jede Kreatur, die sich beim Aktivieren der Glyphe in der Kugel befindet, diese in ihrem Zug erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, wird zum Ziel des vorher festgelegten Effekts. Eine Kreatur kann nur einmal pro Zug zum Ziel werden.
Betäubung. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang betäubt.
Furcht. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang verängstigt. Ein verängstigtes Ziel muss sich in jedem seiner Züge um mindestens neun Meter von der Glyphe entfernen, sofern dies möglich ist.
Schlaf. Jedes Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder es ist zehn Minuten lang bewusstlos. Eine Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um sie wachzurütteln.
Schmerz. Jedes Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang kampfunfähig.
Tod. Jedes Ziel führt einen Konstitutionsrettungswurf aus. Misslingt der Wurf, so erleidet das Ziel 10W10 nekrotischen Schaden, anderenfalls die Hälfte.
Zwietracht. Jedes Ziel führt einen Weisheitsrettungswurf aus. Misslingt der Wurf, so streitet sich das Ziel eine Minute lang mit anderen Kreaturen. Während dieser Zeit ist es nicht zu sinnvollen Gesprächen in der Lage und bei Angriffs- sowie Attributswürfen im Nachteil.