Verwirrung
Verzauberungszauber 4. Grades (Barde, Druide, Magier, Zauberer)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite 27 Meter
Komponenten V, G, M (drei Nussschalen)
Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute
Jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie kann weder Bonusaktionen noch Reaktionen ausführen und muss zu Beginn jedes ihrer Züge mit 1W10 würfeln, um anhand der nachstehenden Tabelle ihr Verhalten in diesem Zug zu ermitteln.
Ein betroffenes Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Zauber bei diesem Ziel.
1W10 Verhalten im Zug 1 Das Ziel führt keine Aktion aus und verwendet seine gesamte Bewegungsrate, um sich zu bewegen. Würfle die Richtung mit 1W4 aus: 1: Norden, 2: Osten, 3: Süden, 4: Westen. 2–6 Das Ziel bewegt sich nicht und führt keine Aktionen aus. 7–8 Das Ziel bewegt sich nicht. Es führt die Angriffsaktion aus, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreaturen in Reichweite befinden, führt das Ziel keine Aktionen aus. 9–10 Das Ziel wählt sein Verhalten selbst aus.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 4. wird der Radius der Kugel um 1,5 Meter erhöht.
