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Hallar corcel

Conjuración de nivel 2 (paladín)

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Tiempo de lanzamiento Acción

Alcance 9 m

Componentes V, S

Duración Instantáneo

Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del corcel sobrenatural. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo. El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.

Combate. El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.

Desaparición del corcel. El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.

Corcel sobrenatural. Celestial, feérico o infernal Grande (a tu elección), neutral CA: 10 + 1 por cada nivel del conjuro PG: 5 + 10 por cada nivel del conjuro (el corcel tiene una cantidad de dados de golpe [d10] igual al nivel del conjuro) Velocidad: 18 m, volar 18 m (requiere un conjuro de nivel 4 o superior)

MOD. SALV. MOD. SALV. MOD. SALV.

Fue 18 +4 +4 Des 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Int 6 −2 −2 Sab 12 +1 +1 Car 8 −1 −1 Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: telepatía 1,5 km (solo funciona contigo) VD: ninguno (0 PX; BC igual a tu bonificador por competencia)

Atributos

Vínculo vital. Cuando recuperas puntos de golpe mediante un conjuro de nivel 1 o superior, el corcel recupera la misma cantidad de puntos de golpe si estás a 1,5 m o menos de él.

Acciones

Golpetazo sobrenatural. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: bonificador igual a tu modificador de ataque de conjuros, alcance 1,5 m. Acierto: 1d8 más el nivel de daño radiante (celestial), psíquico (feérico) o necrótico (infernal).

Acciones adicionales

Mirada siniestra (solo infernal; se recarga tras un descanso largo). Tirada de salvación de Sabiduría: CD igual a tu CD de salvación de conjuros, una criatura a 18 m o menos que el corcel pueda ver. Fallo: el objetivo tiene el estado de asustado hasta el final de tu siguiente turno. Paso feérico (solo feérico; se recarga tras un descanso largo). El corcel se teletransporta, junto con su jinete, a un espacio sin ocupar de tu elección a 18 m o menos del corcel. Toque sanador (solo celestial; se recarga tras un descanso largo). Una criatura a 1,5 m o menos del corcel recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más el nivel del conjuro.

Con un espacio de conjuro de nivel superior. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Más conjuros: Conjuración de nivel 2