
Erinia
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
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CA 18
Iniciativa +7 (17)
PG 178 (21d8 + 84)
Velocidad 9 m, volar 18 m
Habilidades Percepción +6, Persuasión +8
Resistencias frío
Inmunidades fuego, veneno; envenenado
Sentidos visión verdadera 36 m; Percepción pasiva 16
Idiomas infernal; telepatía 36 m
VD 12 (8400 PX; BC +4)
Atributos
Cuerda mágica. La erinia tiene una cuerda mágica. Mientras la empuñe, puede utilizar la acción de cuerda enmarañadora. La cuerda tiene una CA de 20, 90 pg e inmunidad al daño psíquico y de veneno. La cuerda se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0, si está a más de 1,5 m de la erinia durante 1 hora o más o si la erinia muere. Si la cuerda sufre daño o se destruye, la erinia puede restaurarla por completo al finalizar un descanso corto o largo.
Recuperación diabólica. Si la erinia muere fuera de los Nueve Infiernos, su cuerpo se desvanece en un humo sulfuroso, obtiene un cuerpo nuevo al instante y revive con todos sus puntos de golpe en algún lugar de los Nueve Infiernos.
Resistencia mágica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques con su espada marchitadora y puede emplear su cuerda enmarañadora.
Espada marchitadora. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1,5 m. Acierto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante más 11 (2d10) de daño necrótico.
Cuerda enmarañadora (requiere la cuerda mágica). Tirada de salvación de Fuerza: CD 16, una criatura que la erinia pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 14 (4d6) de daño de fuerza y el objetivo tendrá el estado de apresado hasta que se destruya la cuerda, que la erinia use una acción adicional para soltarlo o que vuelva a usar la cuerda enmarañadora.
Reacciones
Parada. Detonante: una tirada de ataque cuerpo a cuerpo acierta a la erinia mientras sostiene un arma. Respuesta: la erinia suma 4 a su CA contra ese ataque, lo que puede hacer que falle.
Estados que causa
Apresado
