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Submersible du Crabe

Objet merveilleux, légendaire

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Cet objet ressemble de prime abord à un baril her-métique en fer d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont action-nés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant. Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant : CA 20, 200 pv, Vitesse 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour les deux si les pattes ne sont pas déployées) ; Immunité contre les dégâts psychiques et de poison. Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.

Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profon-dément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit chaque minute 2d6 dégâts contondants. Une créature dans le compartiment peut consacrer l’action Utilisation à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».

Leviers du submersible

Levier Haut Bas 1 Les pattes se déploient et le submersible est apte à la marche comme à la nage. Les pattes se rétractent, ce qui réduit la Vitesse et la Vitesse de nage du submersible à 0 m et l’empêche de bénéficier d’un quelconque bonus de vitesse. 2 Le volet du hublot avant s’ouvre. Le volet du hublot avant se ferme. 3 Les volets des hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté). Les volets des hublots latéraux se ferment (deux par côté). 4 Deux pinces se déploient depuis les côtés, à l’avant du submersible. Les pinces se rétractent. 5 Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants. Chaque pince déployée effectue l’attaque de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m. Touché : La cible subit l’état Agrippé (évasion DD 15). 6 Le submersible marche ou nage vers l’avant à condition que ses pattes soient déployées. Le submersible marche ou nage vers l’arrière à condition que ses pattes soient déployées. 7 Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche à condition que ses pattes soient déployées. Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite à condition que ses pattes soient déployées. 8 Des yeux mécaniques émettent une Lumière vive dans un rayon de 9 m et une Lumière faible sur 9 m de plus. La lumière s’éteint. 9 Le submersible descend de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide. Le submersible remonte de 6 m s’il évolue dans l’élément liquide. 10 L’écoutille arrière s’ouvre. L’écoutille arrière se ferme hermétiquement.

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