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Apparat der Krabbe

Wundersamer Gegenstand, legendär

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Dieser Gegenstand scheint zunächst ein versiegel‑tes Eisenfass zu sein, das 250 Kilogramm wiegt. Das Fass hat einen versteckten Haken, der mit einem erfolgreichen SG-20-Intelligenzwurf (Nachforschungen) gefunden werden kann. Wird der Haken gelöst, so öffnet sich eine Luke am Ende des Fasses, durch die zwei Kreaturen von höchstens mittelgroßer Größe ins Innere kriechen können. Am anderen Ende des Fassinneren befinden sich zehn Hebel in mittlerer Stellung. Sie können nach oben und nach unten bewegt werden. Wenn bestimmte Hebel bewegt werden, verwandelt sich der Apparat in einen Riesenhummer. Der Apparat der Krabbe ist ein großer Gegenstand mit den folgenden Werten: RK 20, 200 TP, Bewegungsrate neun Meter, Schwimmbewegungsrate neun Meter (oder jeweils 0 Meter, wenn die Beine nicht ausgefahren sind), gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun. Um als Fahrzeug verwendet zu werden, benötigt der Apparat einen Piloten. Wenn die Luke des Apparats geschlossen ist, ist er luft- und wasserdicht. Der Innenraum enthält genug Atemluft für zehn Stunden (geteilt durch die Anzahl atmender Kreaturen im Apparat). Der Apparat schwimmt auf dem Wasser. Er kann bis auf 270 Meter Tiefe tauchen. In größeren Tiefen erleidet das Fahrzeug durch den Druck 2W6 Wuchtschaden pro Minute. Eine Kreatur im Apparat kann als Verwenden-Aktion bis zu zwei Hebel nach oben oder unten bewegen. Nach jedem Bedienen kehren die Hebel in ihre neutrale Position zurück. Jeder Hebel funktioniert, von links nach rechts gelesen, wie in der Tabelle „Hebel des Apparats der Krabbe“ angegeben.

Hebel des Apparats der Krabbe

Hebel Oben Unten 1 Beine werden ausgefahren – der Apparat kann gehen und schwimmen. Beine werden eingefahren – Bewegungsrate und Schwimmbewegungsrate des Apparats sind 0, und er kann keine Boni auf die Bewegungsrate nutzen. 2 Vorderer Fensterladen öffnet sich. Vorderer Fensterladen schließt sich. 3 Seitliche Fensterläden öffnen sich (zwei pro Seite). Seitliche Fensterläden schließen sich (zwei pro Seite). 4 Vorne werden zwei Greifscheren ausgefahren. Die Greifscheren werden eingefahren. 5 Jede ausgefahrene Greifschere führt den folgenden Nahkampfangriff aus: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (2W6) Wuchtschaden. Jede ausgefahrene Greifschere führt den folgenden Nahkampfangriff aus: +8 auf Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: Das Ziel wird gepackt (Flucht-SG 15). 6 Der Apparat bewegt sich gehend oder schwimmend vorwärts, sofern seine Beine ausgefahren sind. Der Apparat bewegt sich gehend oder schwimmend rückwärts, sofern seine Beine ausgefahren sind. 7 Der Apparat dreht sich um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn, sofern seine Beine ausgefahren sind. Der Apparat dreht sich um 90 Grad im Uhrzeigersinn, sofern seine Beine ausgefahren sind. 8 Augenartige Vorrichtungen spenden im Radius von neun Metern helles Licht und im Radius von weiteren neun Metern dämmriges Licht. Das Licht erlischt. 9 Der Apparat sinkt um bis zu sechs Meter, wenn er sich in Flüssigkeit befindet. Der Apparat steigt um bis zu sechs Meter, wenn er sich in Flüssigkeit befindet. 10 Die hintere Luke entriegelt und öffnet sich. Die hintere Luke schließt und verriegelt sich.

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