Mysteriöse Karten
Wundersamer Gegenstand, legendär
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Dieser Satz Karten ist meist in einer Schatulle oder einem Beutel zu finden. Die Karten sind aus Elfenbein oder Pergament gefertigt. Die meisten (75 Prozent) dieser Kartensätze haben 13 Karten, und einige haben 22. Verwende die entsprechende Spalte der Tabelle „Mysteriöse Karten“, wenn du die gezogenen Karten zufällig bestimmst. Zunächst musst du ansagen, wie viele Karten du ziehen möchtest. Dann ziehst du diese Anzahl zufällig. Karten, die über die angesagte Anzahl hinaus gezogen werden, haben keinen Effekt. Anderenfalls wirkt die Magie einer Karte, sobald diese gezogen wurde. Zwischen dem Ziehen jeder Karte darf nicht mehr als eine Stunde vergehen. Wenn du weniger als die angesagte Anzahl von Karten ziehst, fliegen die übrigen Karten von selbst aus dem Stapel und entfalten ihre Effekte gleichzeitig. Sobald eine Karte gezogen wurde, verschwindet sie. Sofern es sich nicht um den Narren oder den Hofnarren handelt, erscheint die Karte wieder im Ziehstapel, sodass dieselbe Karte zweimal gezogen werden kann. (Wenn sich der Narr oder der Hofnarr nicht mehr im Stapel befinden, jedoch als Würfelergebnis auftauchen, würfle erneut anhand der Tabelle.)
Die Effekte der Karten sind nachfolgend beschrieben.
Balance: Du kannst einen deiner Attributswerte um 2 erhöhen (auf höchstens 22), sofern du einen anderen Attributswert um 2 verringerst. Du kannst keinen Attributswert verringern, der höchstens 5 beträgt. Alternativ kannst du beschließen, deine Attributswerte nicht zu verändern. In diesem Fall hat die Karte keinen Effekt.
Edelstein: Zu deinen Füßen erscheinen 25 Schmuckstücke im Wert von jeweils 2.000 GM oder 50 Edelsteine im Wert von jeweils 1.000 GM.
Euryale: Das medusenähnliche Antlitz auf dieser Karte verflucht dich. Du erhältst einen Malus von −2 auf Rettungswürfe, solange du auf diese Weise verflucht bist. Nur ein Gott oder die Magie der Karte „Schicksale“ kann diesen Fluch aufheben.
Flammen: Ein mächtiger Teufel wird dein Feind. Der Teufel trachtet nach deinem Untergang und martert dich. Er genießt dein Leiden, bevor er schließlich versucht, dich zu töten. Diese Feindschaft dauert an, bis du stirbst oder der Teufel tot ist.
Hofnarr: Du bist in den nächsten 72 Stunden bei W20-Prüfungen im Vorteil, oder du kannst zwei Karten mehr als die von dir angesagte Anzahl ziehen.
Komet: Wenn du das nächste Mal gegen mindestens eine feindlich gesinnte Kreatur kämpfst, kannst du eine davon als deinen Feind auswählen, wenn du die Initiative auswürfelst. Verringerst du in diesem Kampf die Trefferpunkte deines Feindes auf 0, so bist du ein Jahr lang bei Todesrettungswürfen im Vorteil. Wenn jemand anders die Trefferpunkte deines Feindes auf 0 verringert oder du keinen Feind auswählst, hat diese Karte keinen Effekt.
Krallen: Jeder magische Gegenstand, den du trägst oder mitführst, zerfällt. Artefakte in deinem Besitz verschwinden stattdessen.
Leere: Deine Seele wird deinem Körper entrissen, in einen Gegenstand gesperrt und an einem Ort verborgen, den der SL bestimmt. Mindestens ein mächtiges Wesen bewacht den Ort. Solange deine Seele auf diese Art gefangen ist, verharrt dein Körper reglos, altert nicht und braucht weder Wasser und Nahrung noch Luft. Der Zauber Wunsch kann deine Seele zwar nicht in deinen Körper zurückbringen, doch er kann enthüllen, an welchem Ort sich der Gegenstand mit deiner Seele befindet. Du ziehst keine weiteren Karten.
Mond: Du erhältst die Fähigkeit, 1W3-mal den Zauber Wunsch zu wirken.
Narr: Du bist in den nächsten 72 Stunden bei W20-Prüfungen im Nachteil. Ziehe eine weitere Karte (die aktuelle zählt nicht als einer deiner angesagten Züge).
Rätsel: Dein Intelligenz- oder dein Weisheitswert wird dauerhaft um 1W4+1 verringert (Minimum: 1). Du kannst eine Karte mehr als die von dir angesagte Anzahl ziehen.
Ritter: Ein Ritter erscheint auf magische Art in einem freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir und tritt in deine Dienste. Der Ritter hat dieselbe Gesinnung wie du und dient dir treu bis zum Tod, da er euch vom Schicksal verbunden glaubt. Arbeite mit deinem SL einen Namen und eine Hintergrundgeschichte für diesen NSC aus. Der SL kann nach Wunsch einen anderen Wertekasten verwenden, um den Ritter darzustellen.
Ruin: Du verlierst außer magischen Gegenständen alles, was du bei dir trägst oder besitzt. Bewegliches Eigentum verschwindet. Geschäfte, Gebäude und Grundstücke, die du besitzt, gehen auf eine Weise verloren, die die Realität am wenigsten verändert. Eigentumsnachweise für etwas, was du durch diese Karte verlierst, verschwinden ebenfalls.
Schicksale: Die Realität gerät aus den Fugen und wird neu zusammengesetzt. Du kannst ein Ereignis vermeiden oder löschen, als wäre es niemals passiert. Du kannst die Magie der Karte sofort nach dem Ziehen nutzen oder zu jedem anderen Zeitpunkt, ehe du stirbst.
Schlüssel: Eine seltene oder seltenere magische Waffe erscheint in deinen Händen. Du hast Übung im Umgang mit ihr. Der SL wählt die Waffe aus.
Schurke: Ein NSC nach Wahl des SL wird dir gegenüber feindlich gesinnt. Du weißt nicht, wer dieser NSC ist, bis er oder jemand anders dies enthüllt. Diese feindliche Einstellung des NSC kann nur durch den Zauber Wunsch oder durch göttliche Intervention beendet werden.
Sonne: Ein magischer Gegenstand (nach Wahl des SL) erscheint bei dir. Außerdem erhältst du täglich im Morgengrauen 10 temporäre Trefferpunkte, bis du stirbst.
Stern: Erhöhe einen deiner Attributswerte um 2 (auf höchstens 24).
Thron: Du erhältst Übung und Expertise in Geschichte, Motiv erkennen, Einschüchtern oder Überzeugen (nach deiner Wahl). Außerdem erhältst du die Besitzrechte an einem kleinen Bergfried irgendwo auf der Welt. Allerdings beherbergt dieser aktuell mindestens ein Monster, das besiegt oder vertrieben werden muss, damit du den Bergfried beanspruchen kannst.
Totenschädel: Ein Avatar des Todes (siehe begleitender Wertekasten) erscheint in einem freien Bereich so nahe wie möglich bei dir. Er erscheint als geisterhaftes Skelett in zerrissener schwarzer Robe, das eine Sense schwingt und seine Angriffe nur auf dich richtet. Der Avatar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 sinken oder du stirbst. Wenn einer deiner Verbündeten dem Avatar Schaden zufügt, beschwört dieser Verbündete einen weiteren Avatar des Todes. Der neue Avatar erscheint in einem freien Bereich so nahe wie möglich beim Verbündeten und richtet seine Angriffe nur auf den Verbündeten. Du und deine Verbündeten könnt infolge der Kartenziehung nur jeweils einen Avatar herbeirufen. Eine Kreatur, die von einem Avatar getötet wird, kann nicht wiederbelebt werden.
Turm: Du verschwindest und wirst in einem scheintoten Zustand in einer extradimensionalen Sphäre eingekerkert. Was du trägst und mit dir führst, verschwindet mit dir. Nur Artefakte bleiben in dem Bereich zurück, den du verlässt. Du bist gefangen, bis du gefunden und aus der Sphäre befreit wirst. Erkenntnismagie kann dich nicht aufspüren. Der Zauber Wunsch kann allerdings enthüllen, wo du eingekerkert bist. Du ziehst keine weiteren Karten.
Weiser: Du kannst zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb eines Jahres nach dem Ziehen dieser Karte meditieren und dabei eine Frage stellen. Eine innere Stimme gibt dir eine wahrheitsgemäße Antwort auf diese Frage.
Mysteriöse Karten
1W100 (Stapel mit 13 Karten) 1W100 (Stapel mit 22 Karten) Karte − 1–5 Balance − 6–10 Edelstein 1–8 11–14 Euryale 9–16 15–18 Flammen 17–24 19–23 Hofnarr − 24–28 Komet − 29–32 Krallen 25–28 33–36 Leere 29–36 37–41 Mond − 42–45 Narr − 46–49 Rätsel 37–44 50–54 Ritter 45–52 55–58 Ruin − 59–63 Schicksale 53–60 64–68 Schlüssel 61–68 69–72 Schurke 69–76 73–77 Sonne 77–84 78–82 Stern 82–92 83–87 Thron 93–100 88–91 Totenschädel − 92–95 Turm − 96–100 Weiser
Avatar des Todes
Mittelgroßer Untoter, neutral böse RK 20 Initiative +3 (13) TP Hälfte des TP-Maximums des Beschwörers Bewegungsrate 18 m, Fliegen 18 m (Schweben)
MOD RW MOD RW MOD RW
Stä 16 +3 +3 Ges 16 +3 +3 Kon 16 +3 +3 Int 16 +3 +3 Wei 16 +3 +3 Cha 16 +3 +3 Immunitäten Bewusstlos, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Gift, Nekrotisch, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Wahrer Blick 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Alle Sprachen, die sein Beschwörer kennt HG − (EP 0; ÜB wie der seines Beschwörers)
Merkmale
Körperlose Bewegung: Der Avatar kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er den Zug in einem Gegenstand beendet.
Aktionen
Mehrfachangriff: Der Avatar führt eine Anzahl von Sense-schwingen-Angriffen in Höhe der Hälfte des Übungsbonus (aufgerundet) des Beschwörers aus. Sense schwingen: Nahkampfangriffswurf: Automatischer Treffer, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (1W8+3) Hiebschaden plus 4 (1W8) nekrotischer Schaden.
Erwähnte Zauber
Weitere Gegenstände: Wundersamer Gegenstand, legendär
- Apparat der Krabbe
- Brunnen der Vielen Welten
- Eiserne Flasche
- Ewiger Leim
- Kristallkugel der Telepathie
- Kristallkugel des Gedankenlesens
- Kristallkugel des Wahren Blicks
- Kugel der Auslöschung
- Robe der Erzmagier
- Skarabäus des Schutzes
- Talisman des Absolut Bösen
- Talisman des Nichts
- Talisman des Reinen Guten
- Umhang der Unsichtbarkeit
- Universelles Lösungsmittel
- Würfel der Ebenen