
Uralter roter Drache
Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse
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RK 22
Initiative +14 (24)
TP 507 (26W20+234)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Klettern 12 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16
Immunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 24 (EP 62.000 oder 75.000 im Hort; ÜB +7)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken.
Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W8+10) Hiebschaden plus 10 (3W6) Feuerschaden.
Feuerodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 91 (26W6) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 23, +15 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Befehl (Version des 2. Grades), Magie entdecken, Sengender Strahl (Version des 3. Grades)
Je 1-mal täglich: Ausspähung, Feuerball (Version des 6. Grades)
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Feurige Strahlen. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Gebieterische Erscheinung. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Befehl (Version des 2. Grades) zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Ausspähung, Befehl, Feuerball, Magie entdecken, Sengender Strahl



