Antipathie/Sympathie
Verzauberungszauber 8. Grades (Barde, Druide, Magier)
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Zeitaufwand 1 Stunde
Reichweite 18 Meter
Komponenten V, G, M (eine Mischung aus Essig und Honig)
Wirkungsdauer 10 Tage
Wähle beim Wirken des Zaubers aus, ob er Antipathie oder Sympathie erzeugen soll, und ziele auf eine Kreatur oder einen Gegenstand von höchstens riesiger Größe. Bestimme dann einen Kreaturentyp (beispielsweise rote Drachen, Goblins oder Vampire). Kreaturen der ausgewählten Art führen einen Weisheitsrettungswurf aus, wenn sie sich dem Ziel auf höchstens 36 Meter nähern. Deine Entscheidung (Antipathie oder Sympathie) bestimmt, was mit einer Kreatur geschieht, wenn der Rettungswurf misslingt:
Antipathie: Die Kreatur ist verängstigt. Die verängstigte Kreatur muss in ihren Zügen ihre Bewegung nutzen, um sich so weit wie möglich vom Ziel zu entfernen. Dabei nimmt sie die sicherste Route.
Sympathie: Die Kreatur ist bezaubert. Die bezauberte Kreatur muss in ihren Zügen ihre Bewegung nutzen, um sich dem Ziel so weit wie möglich zu nähern. Dabei nimmt sie die sicherste Route. Befindet sich die Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Ziel, so kann sie sich nicht freiwillig entfernen. Wenn das Ziel der bezauberten Kreatur Schaden zufügt, kann diese einen Weisheitsrettungswurf ausführen, um den Effekt wie unten beschrieben zu beenden.
Den Effekt beenden. Wenn die verängstigte oder bezauberte Kreatur ihren Zug weiter als 36 Meter vom Ziel entfernt beendet, führt sie einen Weisheitsrettungswurf aus. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt des Ziels auf die Kreatur. Nach einem erfolgreichen Rettungswurf ist eine Kreatur eine Minute lang gegen den Effekt immun. Danach kann er erneut auf sie gewirkt werden.