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Drachen herbeirufen

Beschwörungszauber 5. Grades (Magier)

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Zeitaufwand Aktion

Reichweite 18 Meter

Komponenten V, G, M (ein Gegenstand mit eingraviertem Drachenbildnis im Wert von mindestens 500 GM)

Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du rufst einen Drachengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Drakonischen Geists. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder der Zauber endet. Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.

Drakonischer Geist. Großer Drache, neutral RK 14 + Zaubergrad TP 50 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 6. Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m, Schwimmen 9 m

MOD RW MOD RW MOD RW

Stä 19 +4 +4 Ges 14 +2 +2 Kon 17 +3 +3 Int 10 +0 +0 Wei 14 +2 +2 Cha 14 +2 +2 Resistenzen Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure Immunitäten Bezaubert, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Drakonisch, versteht die Sprachen, die du kennst HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)

Merkmale

Gemeinsame Resistenzen: Wenn du den Geist herbeirufst, wähle eine seiner Resistenzen aus. Du bist gegen die ausgewählte Schadensart resistent, bis der Zauber endet.

Aktionen

Mehrfachangriff: Der Geist führt eine Anzahl von Zerfetzen-Angriffen in Höhe der Hälfte des Zaubergrades (abgerundet) aus und setzt seine Odemwaffe ein. Zerfetzen: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 3 m. Treffer: 1W6+4 + Zaubergrad Stichschaden. Odemwaffe: Geschicklichkeitsrettungswurf: Der SG entspricht deinem Zauberrettungswurf-SG, alle Kreaturen in einem Kegel von neun Metern. Misserfolg: 2W6 Schaden von einer Art, gegen die dieser Geist resistent ist (nach deiner Wahl beim Wirken des Zaubers). Erfolg: Halber Schaden.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.

Weitere Zauber: Beschwörungszauber 5. Grades