Gegenstände beleben
Verwandlungszauber 5. Grades (Barde, Magier, Zauberer)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite 36 Meter
Komponenten V, G
Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Minute
Auf deinen Befehl hin werden Gegenstände belebt. Wähle eine Anzahl nichtmagischer Gegenstände in Reichweite aus, die nicht getragen oder gehalten werden, nicht an einer Oberfläche fixiert und kleiner als gigantisch sind. Die maximale Anzahl von Gegenständen entspricht deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator. Dabei zählt ein Ziel von höchstens mittelgroßer Größe als ein Gegenstand, ein großes Ziel zählt als zwei Gegenstände, und ein riesiges Ziel zählt als drei Gegenstände. Jedes Ziel wird belebt, es erhält Beine und wird zu einem Konstrukt, das den Wertekasten eines belebten Gegenstands verwendet. Diese Kreatur steht unter deiner Kontrolle, bis der Zauber endet oder seine Trefferpunkte auf 0 sinken. Jede Kreatur, die du mit diesem Zauber erzeugst, ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf teilt sie deinen Initiativewert und ist unmittelbar nach dir am Zug. Bis der Zauber endet, kannst du als Bonusaktion jede Kreatur, die du mit diesem Zauber erschaffen hast und die sich im Abstand von bis zu 150 Metern von dir befindet, mental befehligen. Handelt es sich um mehrere Kreaturen, so kannst du beliebig viele von ihnen gleichzeitig befehligen, wobei jeweils der gleiche Befehl erteilt wird. Wenn du keine Befehle erteilst, führt die Kreatur die Ausweichaktion aus und bewegt sich nur, um Schaden zu vermeiden. Wenn die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 sinken, nimmt sie wieder ihre Gegenstandgestalt an. Über‑schüssiger Schaden wird auf diese Form übertragen.
Belebter Gegenstand. Konstrukt von höchstens riesiger Größe, gesinnungslos RK 15 TP 10 (höchstens mittelgroß), 20 (groß), 40 (riesig) Bewegungsrate 9 m
MOD RW MOD RW MOD RW
Stä 16 +3 +3 Ges 10 +0 +0 Kon 10 +0 +0 Int 3 −4 −4 Wei 3 −4 −4 Cha 1 −5 −5 Immunitäten Gift, Psychisch; Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Blindsicht 9 m; Passive Wahrnehmung 6 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)
Aktionen
Hieb: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 1,5 m. Treffer: Energieschaden in Höhe von 1W4+3 (höchstens mittelgroß), 2W6+3 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator (groß) oder 2W12+3 + deinem Zauberwirken-Attributsmodifikator (riesig).
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 5. wird der Hiebschaden der Kreatur um 1W4 (höchstens mittelgroß), 1W6 (groß) oder 1W12 (riesig) erhöht.