Heilung
Bannzauber 6. Grades (Druide, Kleriker)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite 18 Meter
Komponenten V, G
Wirkungsdauer Unmittelbar
Wähle eine Kreatur in Reichweite aus, die du sehen kannst. Positive Energie durchströmt das Ziel, das 70 Trefferpunkte zurückerhält. Außerdem beendet dieser Zauber die Zustände Blind, Taub und Vergiftet beim Ziel.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Für jeden Zauberplatzgrad über dem 6. wird die Heilung um 10 Trefferpunkte erhöht.