Rieseninsekt
Beschwörungszauber 4. Grades (Druide)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite 18 Meter
Komponenten V, G
Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 10 Minuten
Du rufst einen Riesentausendfüßler, eine Riesenspinne oder eine Riesenwespe (nach deiner Wahl, wenn du den Zauber wirkst) herbei. Die Kreatur manifestiert sich in einem freien Bereich in Reichweite, den du sehen kannst, und verwendet den Wertekasten eines Rieseninsekts. Einige Details im Wertekasten werden von der ausgewählten Gestalt bestimmt. Die Kreatur verschwindet, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken oder der Zauber endet. Die Kreatur ist mit dir und deinen Verbündeten verbündet. Im Kampf nutzt sie deinen Initiativewert und ist direkt nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (keine Aktion deinerseits erforderlich). Befiehlst du ihr nichts, so führt sie die Ausweichaktion aus und nutzt ihre Bewegung, um Gefahren zu vermeiden.
Rieseninsekt. Großes Tier, gesinnungslos RK 11 + Zaubergrad TP 30 + 10 für jeden Zaubergrad ab dem 4. Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m, Fliegen 12 m (nur Wespe)
MOD RW MOD RW MOD RW
Stä 17 +3 +3 Ges 13 +1 +1 Kon 15 +2 +2 Int 4 −3 −3 Wei 14 +2 +2 Cha 3 −4 −4 Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst HG − (EP 0, ÜB entspricht deinem Übungsbonus)
Merkmale
Spinnenklettern: Das Insekt kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.
Aktionen
Mehrfachangriff: Das Insekt führt eine Anzahl von Angriffen aus, die der Hälfte des Zaubergrads entspricht (abgerundet). Giftstich: Nahkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 3 m. Treffer: 1W6+3 plus Zaubergrad Stichschaden sowie 1W4 Giftschaden. Netzbolzen (nur Spinne): Fernkampfangriffswurf: Bonus in Höhe deines Zauberangriff-Modifikators, Reichweite 18 m. Treffer: 1W10+3 plus Zaubergrad Wuchtschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Beginn seines nächsten Zugs auf 0 verringert.
Bonusaktionen
Giftspeien (nur Tausendfüßler): Konstitutionsrettungswurf: Dein Zauberrettungswurf-SG, eine Kreatur im Abstand von bis zu drei Metern, die vom Insekt gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Insekts vergiftet.
Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Verwende den Zauberplatzgrad als Zaubergrad im Wertekasten.