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Diablo barbado: retrato de ESKIT

Diablo barbado

Infernal Mediano (diablo), legal malvado

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CA 13

Iniciativa +2 (12)

PG 58 (9d8 + 18)

Velocidad 9 m

FUE16MOD. +3SALV. +5
DES15MOD. +2SALV. +2
CON15MOD. +2SALV. +4
INT9MOD. -1SALV. -1
SAB11MOD. +0SALV. +0
CAR14MOD. +2SALV. +4

Resistencias frío

Inmunidades fuego, veneno; asustado, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 36 m (no afectada por la oscuridad mágica); Percepción pasiva 10

Idiomas infernal; telepatía 36 m

VD 3 (700 PX; BC +2)

Atributos

Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El diablo realiza un ataque con su barba y uno con su guja infernal.

Barba. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 7 (1d8 + 3) de daño perforante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del diablo. Hasta que termine el efecto de este veneno, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe.

Guja infernal. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 3 m. Acierto: 8 (1d10 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no tiene ya una herida infernal, sufre el siguiente efecto. Tirada de salvación de Constitución: CD 12. Fallo: el objetivo recibe una herida infernal. Mientras esté herido, perderá 5 (1d10) puntos de golpe al principio de cada uno de sus turnos. La herida se cerrará tras 1 minuto, después de que el objetivo recupere puntos de golpe por un conjuro o después de que el objetivo o una criatura a 1,5 m o menos de él lleve a cabo una acción para cerrar la herida, lo que logrará si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 12.

Estados que causa

Envenenado

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