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Diable barbu : portrait ESKIT

Diable barbu

Fiélon (Diable) de taille M, Loyal Mauvais

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CA 13

Initiative +2 (12)

PV 58 (9d8 + 18)

Vitesse 9 m

FOR16MOD +3JS +5
DEX15MOD +2JS +2
CON15MOD +2JS +4
INT9MOD -1JS -1
SAG11MOD +0JS +0
CHA14MOD +2JS +4

Résistances froid

Immunités feu, poison ; Effrayé, Empoisonné

Sens Vision dans le noir 36 m (perce les Ténèbres magiques) ; Perception passive 10

Langues infernal ; télépathie 36 m

FP 3 (700 PX ; BM +2)

Traits

Résistance à la magie. Le diable a l’Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Actions

Attaques multiples. Le diable effectue une attaque de Barbe et une de Coutille infernale.

Barbe. Corps à corps : +5, allonge 1,50 m. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible subit l’état Empoisonné jusqu’au début du tour suivant du diable. Tant que persiste l’empoisonnement, la cible ne peut pas récupérer de points de vie.

Coutille infernale. Corps à corps : +5, allonge 3 m. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature et ne souffre pas déjà d’une plaie infernale, elle est soumise à l’effet suivant. JS Constitution : DD 12. Échec : la cible subit une plaie infernale. Ainsi blessée, la cible perd 5 (1d10) points de vie au début de chacun de ses tours. La plaie se referme au bout de 1 minute, si un sort lui restitue des points de vie ou si elle-même ou une créature dans un rayon de 1,50 m d’elle consacre une action à panser la plaie et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 12.

États qu’il inflige

Empoisonné

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