ESKIT Pruébala
Quasit: retrato de ESKIT

Quasit

Infernal Diminuto (demonio), caótico malvado

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CA 13

Iniciativa +3 (13)

PG 25 (10d4)

Velocidad 12 m

FUE5MOD. -3SALV. -3
DES17MOD. +3SALV. +3
CON10MOD. +0SALV. +0
INT7MOD. -2SALV. -2
SAB10MOD. +0SALV. +0
CAR10MOD. +0SALV. +0

Habilidades Sigilo +5

Resistencias frío, fuego, relámpago

Inmunidades veneno; envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 10

Idiomas abisal, común

VD 1 (200 PX; BC +2)

Atributos

Resistencia mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1,5 m. Acierto: 5 (1d4 + 3) de daño cortante y el objetivo tendrá el estado de envenenado hasta el principio del siguiente turno del quasit.

Asustar (1/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 10, una criatura a 6 m o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de asustado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.

Cambio de forma. El quasit cambia de forma para parecerse a un ciempiés (velocidad 12 m, trepar 12 m), un murciélago (3 m, volar 12 m) o un sapo (12 m, nadar 12 m), o recupera su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas, excepto por su velocidad. Cualquier equipo que vista o lleve no se transformará.

Invisibilidad. El quasit lanza invisibilidad sobre sí mismo sin necesidad de componentes y utiliza el Carisma como aptitud mágica.

Conjuros que lanza

Invisibilidad

Estados que causa

Asustado, Envenenado

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