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Dragon vert vénérable : portrait ESKIT

Dragon vert vénérable

Dragon (Chromatique) de taille Gig, Loyal Mauvais

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CA 21

Initiative +15 (25)

PV 402 (23d20 + 161)

Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 24 m

FOR27MOD +8JS +8
DEX12MOD +1JS +8
CON25MOD +7JS +7
INT20MOD +5JS +5
SAG17MOD +3JS +10
CHA22MOD +6JS +6

Compétences Discrétion +8, Perception +17, Persuasion +13, Tromperie +13

Immunités poison ; Empoisonné

Sens Vision aveugle 18 m, Vision dans le noir 36 m ; Perception passive 27

Langues commun, draconique

FP 22 (41 000 PX, ou 50 000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Amphibie. Le dragon peut respirer sous l’eau comme à l’air libre.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si le dragon rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Actions

Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques de Saignée. Il peut remplacer l’une de ces attaques par une utilisation d’Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Saignée. Corps à corps : +15, allonge 4,50 m. Touché : 17 (2d8 + 8) dégâts tranchants plus 10 (3d6) dégâts de poison.

Incantation. Le dragon lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 21) :
À volonté : détection de la magie, épine mentale (au 5e niveau)
1/jour chacun : modification de mémoire, quête

Souffle empoisonné (recharge 5–6). JS Constitution : DD 22, chaque créature dans un Cône de 27 m. Échec : 77 (22d6) dégâts de poison. Réussite : demi-dégâts.

Actions Légendaires

Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le dragon peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le dragon récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Assaut incisif. Le dragon se déplace à concurrence de la moitié de sa Vitesse et effectue une attaque de Saignée.

Invasion mentale. Le dragon recourt à Incantation pour lancer épine mentale (au 5e niveau).

Miasmes nocifs. JS Constitution : DD 21, chaque créature dans une Sphère de 9 m de rayon centrée sur un point que le dragon voit dans un rayon de 27 m. Échec : 17 (5d6) dégâts de poison, et la cible subit un malus de −2 à la CA jusqu’à la fin de son tour suivant. Échec ou réussite : le dragon ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.

Sorts qu’il lance

Détection de la magie, Épine mentale, Modification de mémoire, Quête

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