
Sphinx érudit
Céleste de taille G, Loyal Neutre
Ouvre le profil de ce monstre dans ESKIT. Un compte gratuit est nécessaire.
Dans les autres langues
CA 17
Initiative +10 (20)
PV 170 (20d10 + 60)
Vitesse 12 m, vol 18 m
Compétences Arcanes +12, Histoire +12, Perception +8, Religion +12
Résistances nécrotiques, radiants
Immunités psychiques ; Charmé, Effrayé
Sens Vision lucide 36 m ; Perception passive 18
Langues céleste, commun
FP 11 (7 200 PX, ou 8 400 dans son antre ; BM +4)
Traits
Insondable. Nulle magie ne permet d’observer le sphinx à distance ni de détecter ses pensées sans son consentement. Les tests de Sagesse (Intuition) visant à percer ses intentions ou évaluer sa sincérité subissent le Désavantage.
Résistance légendaire (3/jour, ou 4/jour dans son antre). Si le sphinx rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le sphinx effectue trois attaques de Griffe.
Griffe. Corps à corps : +8, allonge 1,50 m. Touché : 14 (3d6 + 4) dégâts tranchants.
Incantation. Le sphinx lance l’un des sorts suivants sans composantes matérielles, l’Intelligence étant sa caractéristique d’incantation (DD de sauvegarde 16) :
À volonté : détection de la magie, identification, illusion mineure, main du mage, prestidigitation
1/jour chacun : changement de plan, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, don des langues, localisation d’objet, mythes et légendes
Rugissement débilitant (Recharge 5–6). JS Sagesse : DD 16, chaque ennemi dans une Émanation de 90 m centrée sur le sphinx. Échec : 35 (10d6) dégâts psychiques, et la cible subit l’état Neutralisé jusqu’au début du tour suivant du sphinx.
Actions Légendaires
Utilisations d’action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d’une autre créature, le sphinx peut dépenser une utilisation pour entreprendre l’une des actions ci-après. Le sphinx récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.
Poids des années. JS Constitution : DD 16, une créature que le sphinx voit dans un rayon de 36 m. Échec : la cible reçoit 1 niveau d’Épuisement. Tant que la cible a le moindre niveau d’Épuisement, elle paraît 3d10 ans plus âgée que la réalité. Échec ou réussite : le sphinx ne peut alors plus entreprendre cette action jusqu’au début de son tour suivant.
Traque arcanique. Le sphinx se téléporte en un espace inoccupé qu’il voit dans un rayon de 9 m, et il effectue une attaque de Griffe.
Sorts qu’il lance
Changement de plan, Délivrance des malédictions, Détection de la magie, Dissipation de la magie, Don des langues, Identification, Illusion mineure, Localisation d’objet, Main du mage, Mythes et légendes, Prestidigitation
États qu’il inflige
Neutralisé







