
Sphinx des Wissens
Großes celestisches Wesen, rechtschaffen neutral
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RK 17
Initiative +10 (20)
TP 170 (20W10+60)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +12, Geschichte +12, Religion +12, Wahrnehmung +8
Resistenzen Gleißend, Nekrotisch
Immunitäten Psychisch; Bezaubert, Verängstigt
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 18
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
HG 11 (EP 7.200 oder 8.400 im Hort; ÜB +4)
Merkmale
Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich). Wenn die Sphinx bei einem Rettungswurf scheitert, kann sie beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Undurchschaubar. Ohne ihre Erlaubnis kann keine Magie die Sphinx aus der Ferne beobachten oder ihre Gedanken erkennen. Weisheitswürfe (Motiv erkennen) zum Ermitteln ihrer Absichten oder ihrer Aufrichtigkeit sind im Nachteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Die Sphinx führt drei Klauenangriffe aus.
Klauen. Nahkampfangriffswurf: +8, Reichweite 1,5 m. Treffer: 14 (3W6+4) Hiebschaden.
Verstand zerfetzendes Brüllen (Aufladung 5–6). Weisheitsrettungswurf: SG 16; jeder Gegner in einer Ausströmung von 90 Metern, die von der Sphinx ausgeht. Misserfolg: 35 (10W6) psychischer Schaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs der Sphinx kampfunfähig.
Zauberwirken. Die Sphinx wirkt einen der folgenden Zauber mit Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 16):
Beliebig oft: Einfache Illusion, Identifizieren, Magie entdecken, Magierhand, Taschenspielerei
Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel, Fluch brechen, Gegenstand aufspüren, Magie bannen, Sagenkunde, Zungen
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann die Sphinx eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes ihrer Züge stehen der Sphinx wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Arkanes Umherstreifen. Die Sphinx kann sich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich teleportieren, den sie sehen kann, und dort einen Klauenangriff ausführen.
Gewicht der Jahre. Konstitutionsrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von der Sphinx, die von der Sphinx gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel erhält eine Erschöpfungsstufe. Solange das Ziel Erschöpfungsstufen hat, erscheint es 3W10 Jahre älter. Erfolg oder Misserfolg: Die Sphinx kann diese Aktion erst nach Beginn ihres nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Ebenenwechsel, Einfache Illusion, Fluch brechen, Gegenstand aufspüren, Identifizieren, Magie bannen, Magie entdecken, Magierhand, Sagenkunde, Taschenspielerei, Zungen
Zustände, die es verursacht
Kampfunfähig







