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Dschinni: Porträt von ESKIT

Dschinni

Großer Elementar (Dschinn), neutral

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RK 17

Initiative +2 (12)

TP 218 (19W10+114)

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (Schweben)

STÄ21MOD +5RW +5
GES15MOD +2RW +6
KON22MOD +6RW +6
INT15MOD +2RW +2
WEI16MOD +3RW +7
CHA20MOD +5RW +5

Immunitäten Blitz, Schall

Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 13

Sprachen Urtümlich (Aural)

HG 11 (EP 7.200; ÜB +4)

Merkmale

Elementare Genesung. Wenn der Dschinni außerhalb der Elementarebene der Luft stirbt, löst sein Körper sich in Nebel auf. Der Dschinni erhält nach 1W4 Tagen einen neuen Körper, der mit allen Trefferpunkten irgendwo auf der Elementarebene der Luft aufersteht.

Magieresistenz. Der Dschinni ist bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte im Vorteil.

Wünsche. Der Dschinni kennt mit 30-prozentiger Wahrscheinlichkeit den Zauber Wunsch. Wenn er ihn kennt, kann er ihn nur für eine Kreatur wirken, die kein Dschinn ist und die einen Wunsch auf eine Weise kommuniziert, die der Dschinni verstehen kann. Wirkt der Dschinni den Zauber für diese Kreatur, so belastet ihn der Zauber in keiner Weise. Wenn er den Zauber dreimal gewirkt hat, kann er dies erst nach 365 Tagen erneut tun.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Dschinni führt drei Angriffe mit Sturmklinge oder Sturmblitz in beliebiger Kombination aus.

Sturmklinge. Nahkampfangriffswurf: +9, Reichweite 1,5 m. Treffer: 12 (2W6+5) Hiebschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden.

Sturmblitz. Fernkampfangriffswurf: +9, Reichweite 36 m. Treffer: 13 (3W8) Schallschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, wird es umgestoßen und hat den Zustand Liegend.

Wirbelwind erzeugen. Der Dschinni beschwört einen Wirbelwind an einem Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern von sich, den er sehen kann. Der Wirbelwind füllt einen 18 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von sechs Metern um diesen Punkt. Er bleibt bestehen, bis die Konzentration des Dschinni auf ihn endet. Der Dschinni kann den Wirbelwind zu Beginn jedes seiner Züge bis zu sechs Meter weit bewegen. Wann immer der Wirbelwind in den Bereich einer Kreatur eindringt oder eine Kreatur in den Wirbelwind gerät, wirkt der folgende Effekt auf die Kreatur: Stärkerettungswurf: SG 17 (eine Kreatur führt diesen Rettungswurf nur einmal pro Zug aus, und der Dschinni ist nicht betroffen). Misserfolg: Solange das Ziel sich im Wirbelwind befindet, ist es festgesetzt und bewegt sich mit dem Wirbelwind. Zu Beginn jedes seiner Züge erleidet das festgesetzte Ziel 21 (6W6) Schallschaden. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.

Zauberwirken. Der Dschinni wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 17):
Beliebig oft: Gutes und Böses entdecken, Magie entdecken
Je 2-mal täglich: Nahrung und Wasser erschaffen (kann Wein statt Wasser erschaffen), Windwandeln, Zungen
Je 1-mal täglich: Ebenenwechsel, Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Mächtiges Trugbild, Unsichtbarkeit

Zauber, die es wirkt

Ebenenwechsel, Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Gutes und Böses entdecken, Mächtiges Trugbild, Magie entdecken, Nahrung und Wasser erschaffen, Unsichtbarkeit, Windwandeln, Wunsch, Zungen

Zustände, die es verursacht

Festgesetzt, Liegend

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