
Sphinx der Tapferkeit
Großes celestisches Wesen, rechtschaffen neutral
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RK 17
Initiative +12 (22)
TP 199 (19W10+95)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m
Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Religion +15, Wahrnehmung +12
Resistenzen Gleißend, Nekrotisch
Immunitäten Psychisch; Bezaubert, Verängstigt
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 22
Sprachen Celestisch, Gemeinsprache
HG 17 (EP 18.000 oder 20.000 im Hort; ÜB +6)
Merkmale
Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich). Wenn die Sphinx bei einem Rettungswurf scheitert, kann sie beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Undurchschaubar. Ohne ihre Erlaubnis kann keine Magie die Sphinx aus der Ferne beobachten oder ihre Gedanken erkennen. Weisheitswürfe (Motiv erkennen) zum Ermitteln ihrer Absichten oder ihrer Aufrichtigkeit sind im Nachteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Die Sphinx führt zwei Klauenangriffe aus und setzt Brüllen ein.
Klauen. Nahkampfangriffswurf: +12, Reichweite 1,5 m. Treffer: 20 (4W6+6) Hiebschaden.
Brüllen (3-mal täglich). Die Sphinx stößt ein magisches Brüllen aus. Wann immer sie brüllt, hat das Brüllen einen anderen Effekt, wie unten beschrieben (die Sequenz wird nach einer langen Rast zurückgesetzt): Erstes Brüllen: Weisheitsrettungswurf: SG 20; jeder Gegner in einer Ausströmung von 150 Metern, die von der Sphinx ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist eine Minute lang verängstigt. Zweites Brüllen: Weisheitsrettungswurf: SG 20; jeder Gegner in einer Ausströmung von 150 Metern, die von der Sphinx ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch. Drittes Brüllen: Konstitutionsrettungswurf: SG 20; jeder Gegner in einer Ausströmung von 150 Metern, die von der Sphinx ausgeht. Misserfolg: 44 (8W10) Schallschaden, und das Ziel wird umgestoßen und hat den Zustand Liegend. Erfolg: Nur halber Schaden.
Zauberwirken. Die Sphinx wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 20):
Beliebig oft: Gutes und Böses entdecken, Thaumaturgie
Je 1-mal täglich: Heldenmahl, Magie bannen, Magie entdecken, Vollständige Genesung, Zone der Wahrheit
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann die Sphinx eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes ihrer Züge stehen der Sphinx wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Arkanes Umherstreifen. Die Sphinx kann sich bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich teleportieren, den sie sehen kann, und dort einen Klauenangriff ausführen.
Gewicht der Jahre. Konstitutionsrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von der Sphinx, die von der Sphinx gesehen werden kann. Misserfolg: Das Ziel erhält eine Erschöpfungsstufe. Solange das Ziel Erschöpfungsstufen hat, erscheint es 3W10 Jahre älter. Erfolg oder Misserfolg: Die Sphinx kann diese Aktion erst nach Beginn ihres nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Gutes und Böses entdecken, Heldenmahl, Magie bannen, Magie entdecken, Thaumaturgie, Vollständige Genesung, Zone der Wahrheit
Zustände, die es verursacht
Gelähmt, Liegend, Verängstigt




