ESKIT Prova

Fulmine

Invocazione di 3º livello (mago, stregone)

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Tempo di lancio azione

Gittata incantatore

Componenti V, S, M (un ciuffo di pelo e una verga di cristallo)

Durata istantanea

Un fulmine parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea effettua un tiro salvezza su Destrezza; se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce la metà dei danni.

Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 3º.

Mostri che lo lanciano

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