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Diavolo della fossa: ritratto di ESKIT

Diavolo della fossa

Immondo Grande (diavolo), legale malvagio

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CA 21

Iniziativa +14 (24)

PF 337 (27d10 + 189)

Velocità 9 m, volo 18 m

FOR26MOD +8SALV +8
DES14MOD +2SALV +8
COS24MOD +7SALV +7
INT22MOD +6SALV +6
SAG18MOD +4SALV +10
CAR24MOD +7SALV +7

Abilità Percezione +10, Persuasione +19

Resistenze freddo

Immunità fuoco, veleno; avvelenato

Sensi Percezione passiva 20; vista pura 36 m

Lingue Infernale; telepatia 36 m

GS 20 (PE 25.000; BC +6)

Tratti

Aura di paura. Il diavolo della fossa irradia un'aura in un'emanazione di 6 metri fintanto che non è incapacitato. Tiro salvezza su Saggezza: CD 21, qualsiasi nemico che inizi il suo turno all'interno dell'aura. Fallimento: il bersaglio è spaventato fino all'inizio del proprio turno successivo. Successo: il bersaglio è immune all'aura di questo diavolo della fossa per 24 ore.

Resistenza alla magia. Il diavolo della fossa dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza leggendaria (4/giorno). Se il diavolo della fossa fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Ristoro diabolico. Se il diavolo della fossa muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all'istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo della fossa effettua un attacco Morso, due attacchi Artiglio diabolico e un attacco Mazza fiammeggiante.

Artiglio diabolico. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni necrotici.

Mazza fiammeggiante. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni da forza più 21 (6d6) danni da fuoco.

Morso. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 3 m. Colpito: 18 (3d6 + 8) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare il seguente tiro salvezza. Tiro salvezza su Costituzione: CD 21. Fallimento: il bersaglio viene avvelenato. Finché è avvelenato, il bersaglio non può recuperare punti ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno; il bersaglio ripete il tiro salvezza al termine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Dopo 1 minuto, la prova viene superata automaticamente.

Incantesimi del fuoco infernale (ricarica 4–6). Il diavolo della fossa lancia palla di fuoco (di 5º livello) due volte, senza bisogno di componenti materiali e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 21). Può sostituire un incantesimo palla di fuoco con blocca mostri (di 7º livello) o con muro di fuoco.

Incantesimi che lancia

Blocca mostri, Muro di fuoco, Palla di fuoco

Condizioni che infligge

Avvelenato, Incapacitato, Spaventato

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