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Zauberstab des Wunders

Zauberstab, selten (erfordert Einstimmung)

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Dieser Zauberstab hat sieben Ladungen. Wenn du ihn hältst, kannst du eine magische Aktion ausführen und eine Ladung verbrauchen, während du auf einen Punkt im Abstand von bis zu 36 Metern von dir zielst. Dieser Punkt wird zum Ursprung eines Zaubers oder eines anderen magischen Effekts, der durch Würfeln anhand der Tabelle „Zauberstab des Wunders: Effekte“ ermittelt wird. Mit dem Zauberstab gewirkte Zauber haben den Rettungswurf-SG 15. Beträgt die maximale Reichweite des Zaubers normalerweise weniger als 36 Meter, so wird sie zu 36 Metern, wenn der Zauber mit dem Zauberstab gewirkt wird. Wenn ein Effekt mehrere mögliche Ziele hat, bestimmt der SL zufällig, welches von ihnen betroffen ist.

Ladungen zurückerhalten: Der Zauberstab erhält täglich im Morgengrauen 1W6+1 verbrauchte Ladungen zurück. Wenn du die letzte Ladung des Zauberstabs verbraucht hast, würfle mit 1W20. Bei einer 1 zerfällt der Zauberstab zu Staub und ist damit zerstört.

Zauberstab des Wunders: Effekte

1W100 Effekt 1–20 Du wirkst einen Zauber, der vom ausgewählten Punkt ausgeht. Würfle mit 1W10, um den Zauber zu ermitteln. 1–2: Dunkelheit, 3–4: Feenfeuer, 5–6: Feuerball, 7–8: Verlangsamen, 9–10: Stinkende Wolke. 21–25 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen bist du bis zum Beginn deines nächsten Zugs betäubt und glaubst, dass soeben etwas Überwältigendes geschehen ist. 26–30 Du wirkst den Zauber Windstoß. Die Linie des Zaubers erstreckt sich von dir zum ausgewählten Ursprungspunkt. 31–35 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen erleidest du 1W6 psychischen Schaden. 36–40 Starker Regen fällt eine Minute lang in einem 36 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von 18 Metern um den ausgewählten Ursprungspunkt. Während dieser Dauer ist der Wirkungsbereich leicht verschleiert. 41–45 Eine Wolke aus 600 übergroßen Schmetterlingen füllt einen 18 Meter hohen Zylinder mit einem Radius von neun Metern um den ausgewählten Ursprungspunkt. Die Schmetterlinge bleiben zehn Minuten lang erhalten. Während dieser Dauer ist der Wirkungsbereich komplett verschleiert.

1W100 Effekt 46–50 Du wirkst den Zauber Blitz. Die Linie des Zaubers erstreckt sich von dir zum ausgewählten Ursprungspunkt. 51–55 Die dem ausgewählten Ursprungspunkt nächste Kreatur wird vergrößert, als hättest du den Zauber Vergrößern/Verkleinern auf sie gewirkt. Wenn das Ziel ein anderes ist als du und es nicht vom Zauber betroffen werden kann, wirst stattdessen du zum Ziel. 56–60 Eine auf magische Art entstandene Kreatur erscheint in einem freien Bereich so nahe wie möglich beim ausgewählten Ursprungspunkt. Sie steht nicht unter deiner Kontrolle und handelt, wie sie es normalerweise tun würde. Die Kreatur verschwindet, wenn eine Stunde vergangen ist oder wenn ihre Trefferpunkte auf 0 sinken. Würfle mit 1W4, um zu ermitteln, welche Kreatur erscheint. 1: ein Nashorn erscheint, 2: ein Elefant erscheint, 3–4: eine Ratte erscheint. 61–64 Gras bedeckt einen Kreis mit einem Radius von 18 Metern auf dem Boden, dessen Mittelpunkt so nahe wie möglich beim ausgewählten Ursprungspunkt liegt. Wenn dort bereits Gras wächst, nimmt dieses eine Minute lang die zehnfache Größe an. 65–68 Ein Gegenstand, den der SL auswählt, verschwindet in die Ätherebene. Der Gegenstand muss sich im Abstand von bis zu 36 Metern vom ausgewählten Ursprungspunkt befinden. Er darf weder getragen noch gehalten werden und in keiner Abmessung größer als drei Meter sein. Wenn sich keine solchen Gegenstände in Reichweite befinden, geschieht nichts. 69–72 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen schrumpfst du, als hättest du den Zauber Vergrößern/Verkleinern auf dich selbst gewirkt, und bleibst eine Minute lang verkleinert. 73–77 Blätter wachsen aus der Kreatur, die dem ausgewählten Ursprungspunkt am nächsten ist. Werden die Blätter nicht abgepflückt, so werden sie nach 24 Stunden braun und fallen ab. 78–82 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen geht bunt schimmerndes Licht in einer Ausströmung von neun Metern von dir aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Minute lang blind. Sie wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihr.

1W100 Effekt 83–87 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen wirkst du Unsichtbarkeit auf dich selbst. 88–92 Am ausgewählten Ursprungspunkt geschieht nichts. Stattdessen schießen 1W4 × 10 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM in einer neun Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie von der Spitze des Zauberstabs zum ausgewählten Ursprungspunkt. Jeder Edelstein bewirkt 1 Wuchtschaden. Der Gesamtschaden durch die Edelsteine wird gleichmäßig auf alle Kreaturen in der Linie verteilt. 93–97 Du wirkst den Zauber Verwandlung und zielst auf die Kreatur, die dem ausgewählten Ursprungspunkt am nächsten ist. Würfle mit 1W4, um die neue Gestalt des Ziels zu ermitteln. 1: Schwarzbär, 2: Riesenwespe, 3–4: Frosch. 98–100 Die Kreatur, die dem ausgewählten Ursprungspunkt am nächsten ist, führt einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf aus. Misslingt der Wurf, so ist die Kreatur festgesetzt und beginnt zu versteinern. Solange sie auf diese Art festgesetzt ist, wiederholt die Kreatur den Rettungswurf am Ende ihres nächsten Zugs. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf endet der Effekt. Misslingt der Wurf, so ist die Kreatur nicht mehr festgesetzt, sondern versteinert. Die Versteinerung bleibt bestehen, bis die Kreatur vom Zauber Vollständige Genesung oder ähnlicher Magie befreit wird.

Erwähnte Zauber

Weitere Gegenstände: Zauberstab, selten