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Aboleth: Porträt von ESKIT

Aboleth

Große Aberration, rechtschaffen böse

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RK 17

Initiative +7 (17)

TP 150 (20W10+40)

Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m

STÄ21MOD +5RW +5
GES9MOD -1RW +3
KON15MOD +2RW +6
INT18MOD +4RW +8
WEI15MOD +2RW +6
CHA18MOD +4RW +4

Fertigkeiten Geschichte +12, Wahrnehmung +10

Sinne Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 20

Sprachen Tiefensprache; Telepathie auf 36 m

HG 10 (EP 5.900 oder 7.200 im Hort; ÜB +4)

Merkmale

Amphibisch. Der Aboleth kann Luft und Wasser atmen.

Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich). Wenn der Aboleth bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Schauerliche Genesung. Wenn der Aboleth zerstört wird, erhält er nach 5W10 Tagen einen neuen Körper, der mit allen Trefferpunkten im Fernen Reich oder an einem anderen Ort nach Wahl des SL aufersteht.

Schleimwolke. Unter Wasser ist der Aboleth von Schleim umgeben. Konstitutionsrettungswurf: SG 14; jede Kreatur in einer Ausströmung von 1,5 Metern, die am Ende seines Zugs vom Abolethen ausgeht. Misserfolg: Das Ziel wird verflucht. Bis der Fluch endet, ist die Haut des Ziels schleimig, das Ziel kann Luft und Wasser atmen und nur unter Wasser Trefferpunkte zurückerhalten. Wenn die verfluchte Kreatur sich nicht im Wasser befindet, erleidet sie nach jeweils zehn Minuten 6 (1W12) Säureschaden, sofern ihre Haut nicht befeuchtet wird, bevor zehn Minuten vergangen sind.

Sondierende Telepathie. Wenn eine Kreatur, die der Aboleth sehen kann, telepathisch mit dem Abolethen kommuniziert, erfährt er die tiefsten Wünsche der Kreatur.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Aboleth führt zwei Tentakelangriffe aus und setzt entweder Erinnerungen verzehren oder Gedanken beherrschen ein, sofern verfügbar.

Tentakel. Nahkampfangriffswurf: +9, Reichweite 4,5 m. Treffer: 12 (2W6+5) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens großer Größe ist, wird es von einem der vier Tentakel gepackt (Flucht-SG 14).

Erinnerungen verzehren. Intelligenzrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern, die vom Abolethen bezaubert ist oder gepackt wurde. Misserfolg: 10 (3W6) psychischer Schaden. Erfolg: Halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Wenn das Ziel ein Humanoide ist und seine Trefferpunkte durch diese Aktion auf 0 sinken, erhält der Aboleth die Erinnerungen des Ziels.

Gedanken beherrschen (2-mal täglich). Weisheitsrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern vom Abolethen, die er sehen kann. Misserfolg: Das Ziel ist bezaubert, bis der Aboleth stirbt oder sich auf eine andere Existenzebene als das Ziel begibt. Das bezauberte Ziel handelt als Verbündeter des Abolethen und steht unter seiner Kontrolle, sofern es sich im Abstand von bis zu 18 Metern von ihm befindet. Außerdem können der Aboleth und das Ziel auf beliebige Distanz telepathisch miteinander kommunizieren. Das Ziel wiederholt den Rettungswurf, wann immer es Schaden erleidet, außerdem nach jeweils 24 Stunden, die es mindestens 1,6 Kilometer weit vom Abolethen entfernt verbracht hat. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm.

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Aboleth eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Aboleth wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Peitschenhieb. Der Aboleth führt einen Tentakelangriff aus.

Psychische Absaugung. Wenn der Aboleth mindestens eine Kreatur bezaubert hat oder gepackt hält, setzt er Erinnerungen verzehren ein und erhält 5 (1W10) Trefferpunkte zurück.

Zustände, die es verursacht

Bezaubert, Gepackt

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