
Geist
Mittelgroßer Untoter, neutral
Öffnet den Wertekasten dieses Monsters in ESKIT. Du brauchst ein kostenloses Konto.
In anderen Sprachen
RK 11
Initiative +1 (11)
TP 45 (10W8)
Bewegungsrate 1,5 m, Fliegen 12 m (Schweben)
Resistenzen Blitz, Feuer, Hieb, Kälte, Säure, Schall, Stich, Wucht
Immunitäten Nekrotisch, Gift; Bezaubert, Erschöpft, Festgesetzt, Gelähmt, Gepackt, Liegend, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG 4 (EP 1.100; ÜB +2)
Merkmale
Ätherische Sicht. Der Geist kann 18 Meter weit in die Ätherebene blicken, wenn er sich auf der materiellen Ebene befindet.
Körperlose Bewegung. Der Geist kann sich durch andere Kreaturen und Gegenstände bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Er erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn er den Zug in einem Gegenstand beendet.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Geist führt zwei Vernichtende-Berührung-Angriffe aus.
Vernichtende Berührung. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 19 (3W10+3) nekrotischer Schaden.
Ätherische Gestalten. Der Geist wirkt den Zauber Körperlosigkeit mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Er ist auf der materiellen Ebene sichtbar, solange er sich an der Äthergrenze befindet, sowie umgekehrt, aber er kann weder etwas auf der anderen Ebene beeinflussen noch von etwas auf der anderen Ebene beeinflusst werden.
Grauenhaftes Antlitz. Weisheitsrettungswurf: SG 13; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern, die den Geist sehen kann und kein Untoter ist. Misserfolg: 10 (2W6+3) psychischer Schaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Geists verängstigt. Erfolg: Das Ziel ist 24 Stunden lang gegen den Zauber Grauenhaftes Antlitz dieses Geists immun.
Inbesitznahme (Aufladung 6). Charismarettungswurf: SG 13; ein Humanoide im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Geist, die er sehen kann. Misserfolg: Der Geist verschwindet und ergreift Besitz vom Ziel. Das Ziel ist kampfunfähig und verliert die Kontrolle über seinen Körper. Dieser wird nun vom Geist kontrolliert. Das Ziel behält jedoch sein Bewusstsein. Der Geist kann nicht zum Ziel von Angriffen, Zaubern oder anderen Effekten werden – außer solchen, die ausdrücklich auf Untote zielen. Die Spielwerte des Geists bleiben unverändert mit folgenden Ausnahmen: Der Geist verwendet die Bewegungsrate sowie die Modifikatoren für Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution des Ziels. Die Besessenheit bleibt bestehen, bis die Trefferpunkte des besessenen Körpers auf 0 sinken oder der Geist ihn als Bonusaktion verlässt. Wenn die Besessenheit endet, erscheint der Geist in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Ziel, und das Ziel ist 24 Stunden lang gegen den Zauber Inbesitznahme dieses Geists immun. Erfolg: Das Ziel ist 24 Stunden lang gegen den Zauber Inbesitznahme dieses Geists immun.
Zauber, die es wirkt
Zustände, die es verursacht
Kampfunfähig, Verängstigt







