
Couatl
Mittelgroßes celestisches Wesen, rechtschaffen gut
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RK 19
Initiative +5 (15)
TP 60 (8W8+24)
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m
Resistenzen Hieb, Stich, Wucht
Immunitäten Gleißend, Psychisch
Sinne Wahrer Blick 36 m; Passive Wahrnehmung 15
Sprachen Alle; Telepathie auf 36 m
HG 4 (EP 1.100; ÜB +2)
Merkmale
Abgeschirmter Geist. Die Gedanken des Couatls können mit keinen Methoden gelesen werden, und andere Kreaturen können nur dann telepathisch mit ihm kommunizieren, wenn er es gestattet.
Aktionen
Biss. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (1W12+5) Stichschaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Couatls vergiftet.
Umschlingen. Stärkerettungswurf: SG 15; eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Couatl, die er sehen kann. Misserfolg: 8 (1W6+5) Wuchtschaden. Das Ziel wird gepackt (Flucht-SG 13). Solange es gepackt bleibt, ist es außerdem festgesetzt.
Zauberwirken. Der Couatl wirkt einen der folgenden Zauber mit Weisheit als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 15):
Beliebig oft: Gedanken wahrnehmen, Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Gutes und Böses entdecken, Magie entdecken
Je 1-mal täglich: Ausspähung, Nahrung und Wasser erschaffen, Schlaf, Traum, Vollständige Genesung
Bonusaktionen
Göttlicher Beistand (2-mal täglich). Der Couatl wirkt einen der Zauber Heiligtum, Schwache Genesung oder Segnen, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Sein Attribut zum Zauberwirken ist dasselbe wie beim Ausführen der Zauberwirken-Aktion.
Zauber, die es wirkt
Ausspähung, Gedanken wahrnehmen, Gestaltwandel, Gutes und Böses entdecken, Heiligtum, Magie entdecken, Nahrung und Wasser erschaffen, Schlaf, Schwache Genesung, Segnen, Traum, Vollständige Genesung
Zustände, die es verursacht
Festgesetzt, Gepackt, Vergiftet







