Gestaltwandel
Verwandlungszauber 9. Grades (Druide, Magier)
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Zeitaufwand Aktion
Reichweite Selbst
Komponenten V, G, M (ein Jadediadem im Wert von mindestens 1.500 GM)
Wirkungsdauer Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du nimmst die Gestalt einer anderen Kreatur an, bis der Zauber endet oder du eine magische Aktion ausführst, um eine andere mögliche Gestalt anzunehmen. Bei der neuen Gestalt muss es sich um eine Kreatur handeln, deren Herausforderungsgrad höchstens deiner Stufe oder deinem Herausforderungsgrad entspricht. Du musst diese Art von Kreatur mindestens einmal gesehen haben, und es darf sich weder um ein Konstrukt noch um einen Untoten handeln. Wenn du den Zauber wirkst, erhältst du eine Anzahl von temporären Trefferpunkten, die der Anzahl von Trefferpunkten der ersten Gestalt entspricht, die du annimmst. Nach der Wirkungsdauer dieses Zaubers verbleibende temporäre Trefferpunkte gehen verloren. Deine Spielwerte werden durch den Wertekasten der ausgewählten Gestalt ersetzt. Du behältst jedoch Folgendes bei: Kreaturentyp, Gesinnung, Persönlichkeit, Werte für Intelligenz, Weisheit und Charisma, Trefferpunkte, Trefferpunktewürfel, Übungen sowie die Fähigkeit zu kommunizieren. Auch das Merkmal Zauberwirken behältst du bei, sofern du darüber verfügst. Bei der Verwandlung entscheidest du, ob deine Ausrüstung zu Boden fällt oder ihre Form und Größe ändert, sodass sie zu deiner neuen Gestalt passt, solange du diese beibehältst.
Monster, die ihn wirken
Ausgewachsener BronzedracheHG 15
Ausgewachsener GolddracheHG 17
Ausgewachsener KupferdracheHG 14
Ausgewachsener MessingdracheHG 13
Ausgewachsener SilberdracheHG 16
CouatlHG 4
DevaHG 10
Uralter BronzedracheHG 22
Uralter GolddracheHG 24
Uralter KupferdracheHG 21
Uralter MessingdracheHG 20
Uralter SilberdracheHG 23