
Uralter Silberdrache
Gigantischer Drache (metallisch), rechtschaffen gut
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RK 22
Initiative +14 (24)
TP 468 (24W20+216)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m
Fertigkeiten Geschichte +11, Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +16
Immunitäten Kälte
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 26
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 23 (EP 50.000 oder 62.000 im Hort; ÜB +7)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Lähmender Odem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Eismesser (Version des 2. Grades) zu wirken.
Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +17, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W8+10) Hiebschaden plus 9 (2W8) Kälteschaden.
Kälteodem (Aufladung 5–6). Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: 67 (15W8) Kälteschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Lähmender Odem. Konstitutionsrettungswurf: SG 24; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Erster Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist gelähmt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.
Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 23, +15 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Eismesser (Version des 2. Grades), Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Monster festhalten
Je 1-mal täglich: Eissturm (Version des 7. Grades), Teleportieren, Wetterkontrolle, Zone der Wahrheit
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Kälte. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Monster festhalten zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Kältesturm. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 23; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, drei Meter breiten Linie. Misserfolg: 14 (4W6) Kälteschaden, und das Ziel wird bis zu neun Meter weit in gerader Linie vom Drachen weggestoßen. Erfolg: Nur halber Schaden. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Eismesser, Eissturm, Gestaltwandel, Magie entdecken, Monster festhalten, Teleportieren, Wetterkontrolle, Zone der Wahrheit
Zustände, die es verursacht
Gelähmt, Kampfunfähig




