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Ausgewachsener Messingdrache: Porträt von ESKIT

Ausgewachsener Messingdrache

Riesiger Drache (metallisch), chaotisch gut

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RK 18

Initiative +10 (20)

TP 172 (15W12+75)

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 9 m

STÄ23MOD +6RW +6
GES10MOD +0RW +5
KON21MOD +5RW +5
INT14MOD +2RW +2
WEI13MOD +1RW +6
CHA17MOD +3RW +3

Fertigkeiten Geschichte +7, Heimlichkeit +5, Überzeugen +8, Wahrnehmung +11

Immunitäten Feuer

Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21

Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache

HG 13 (EP 10.000 oder 11.500 im Hort; ÜB +5)

Merkmale

Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Schlafodem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Sengender Strahl zu wirken.

Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 17 (2W10+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Feuerschaden.

Feuerodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 45 (10W8) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.

Schlafodem. Konstitutionsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einem Kegel von 18 Metern. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist zehn Minuten lang bewusstlos. Dieser Effekt endet beim Ziel, wenn es Schaden erleidet oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu wecken.

Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 16):
Beliebig oft: Einfache Illusion, Gestaltwandel (nur in Tier-oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Sengender Strahl
Je 1-mal täglich: Gedanken wahrnehmen, Wetterkontrolle

Legendäre Aktionen

Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.

Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.

Loderndes Licht. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Sengender Strahl zu wirken.

Sengende Sande. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 16; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 27 (6W8) Feuerschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Ende seines nächsten Zugs halbiert. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.

Zauber, die es wirkt

Einfache Illusion, Gedanken wahrnehmen, Gestaltwandel, Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Sengender Strahl, Wetterkontrolle

Zustände, die es verursacht

Bewusstlos, Kampfunfähig

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