
Dragón de oropel adulto
Dragón Enorme (metálico), caótico bueno
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CA 18
Iniciativa +10 (20)
PG 172 (15d12 + 75)
Velocidad 12 m, excavar 9 m, volar 24 m
Habilidades Historia +7, Percepción +11, Persuasión +8, Sigilo +5
Inmunidades fuego
Sentidos visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 21
Idiomas común, dracónico
VD 13 (10 000 PX u 11 500 en la guarida; BC +5)
Atributos
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de (A) su aliento somnífero o de (B) su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de fuego.
Aliento de fuego (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Fallo: 45 (10d8) de daño de fuego. Éxito: la mitad del daño.
Aliento somnífero. Tirada de salvación de Constitución: CD 18, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: el objetivo tendrá el estado de incapacitado hasta el final de su siguiente turno, momento en el que repetirá la tirada de salvación. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de inconsciente durante 10 minutos. Este efecto acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.
Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 16):
A voluntad: cambiar de forma (solo forma de bestia o humanoide, no se obtienen puntos de golpe temporales del conjuro y no se requieren concentración ni puntos de golpe temporales para mantener el conjuro), detectar magia, hablar con los animales, ilusión menor, rayo abrasador
1/día cada uno: controlar el clima, detectar pensamientos
Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el dragón puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Arena abrasante. Tirada de salvación de Destreza: CD 16, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 27 (6d8) de daño de fuego y la velocidad del objetivo se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Luz calcinadora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar rayo abrasador.
Conjuros que lanza
Cambiar de forma, Controlar el clima, Detectar magia, Detectar pensamientos, Hablar con los animales, Ilusión menor, Rayo abrasador
Estados que causa
Incapacitado, Inconsciente







