
Dragón blanco adulto
Dragón Enorme (cromático), caótico malvado
Abre el perfil de este monstruo en ESKIT. Necesitas una cuenta gratuita.
CA 18
Iniciativa +10 (20)
PG 200 (16d12 + 96)
Velocidad 12 m, excavar 9 m, nadar 12 m, volar 24 m
Habilidades Percepción +11, Sigilo +5
Inmunidades frío
Sentidos visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 21
Idiomas común, dracónico
VD 13 (10 000 PX u 11 500 en la guarida; BC +5)
Atributos
Caminar por el hielo. El dragón puede moverse y trepar por superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento adicional.
Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Acciones
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro.
Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de frío.
Aliento gélido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Constitución: CD 19, todas las criaturas en un cono de 18 m. Fallo: 54 (12d8) de daño de frío. Éxito: la mitad del daño.
Acciones legendarias
Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el dragón puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.
Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.
Estallido helador. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una esfera de 9 m de radio centrada en un punto que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 7 (2d6) de daño de frío y la velocidad del objetivo será 0 hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.
Presencia aterradora. El dragón lanza terror, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14). El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.







