
Uralter Messingdrache
Gigantischer Drache (metallisch), chaotisch gut
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RK 20
Initiative +12 (22)
TP 332 (19W20+133)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Graben 12 m
Fertigkeiten Geschichte +9, Heimlichkeit +6, Überzeugen +12, Wahrnehmung +14
Immunitäten Feuer
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 24
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 20 (EP 25.000 oder 33.000 im Hort; ÜB +6)
Merkmale
Legendäre Resistenz (4-mal täglich, im Hort 5-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von (A) Schlafodem oder (B) Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken.
Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +14, Reichweite 4,5 m. Treffer: 19 (2W10+8) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden.
Feuerodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einer 27 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 58 (13W8) Feuerschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Schlafodem. Konstitutionsrettungswurf: SG 21; jede Kreatur in einem Kegel von 27 Metern. Misserfolg: Das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs kampfunfähig. Dann wiederholt es den Rettungswurf. Zweiter Misserfolg: Das Ziel ist zehn Minuten lang bewusstlos. Dieser Effekt endet beim Ziel, wenn es Schaden erleidet oder eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu wecken.
Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 20):
Beliebig oft: Einfache Illusion, Gestaltwandel (nur in Tier- oder humanoider Gestalt; durch den Zauber werden keine temporären Trefferpunkte erhalten, und zum Aufrechterhalten des Zaubers sind weder Konzentration noch temporäre Trefferpunkte erforderlich), Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Sengender Strahl (Version des 3. Grades)
Je 1-mal täglich: Gedanken wahrnehmen, Wetterkontrolle
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Loderndes Licht. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Sengender Strahl (Version des 3. Grades) zu wirken.
Sengende Sande. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 20; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 36 (8W8) Feuerschaden, und die Bewegungsrate des Ziels ist bis zum Ende seines nächsten Zugs halbiert. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Einfache Illusion, Gedanken wahrnehmen, Gestaltwandel, Magie entdecken, Mit Tieren sprechen, Sengender Strahl, Wetterkontrolle
Zustände, die es verursacht
Bewusstlos, Kampfunfähig




