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Inkubus: Porträt von ESKIT

Inkubus

Mittelgroßer Unhold, neutral böse

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RK 15

Initiative +3 (13)

TP 66 (12W8+12)

Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m

STÄ8MOD -1RW -1
GES17MOD +3RW +3
KON13MOD +1RW +1
INT15MOD +2RW +2
WEI12MOD +1RW +1
CHA20MOD +5RW +5

Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +5, Täuschen +9, Überzeugen +9, Wahrnehmung +5

Resistenzen Feuer, Gift, Kälte, Psychisch

Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 15

Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie auf 18 m

HG 4 (EP 1.100; ÜB +2)

Merkmale

Sukkubus-Gestalt. Wenn der Inkubus eine lange Rast beendet, kann er sich in einen Sukkubus verwandeln und verwendet dann dessen Wertekasten statt diesen. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Inkubus führt zwei Angriffe mit Berührung der Rastlosigkeit aus.

Berührung der Rastlosigkeit. Nahkampfangriffswurf: +7, Reichweite 1,5 m. Treffer: 15 (3W6+5) psychischer Schaden, und das Ziel ist verflucht, bis 24 Stunden vergangen sind oder der Inkubus stirbt. Das verfluchte Ziel erhält durch kurze Rasten keinen Vorzug.

Zauberwirken. Der Inkubus wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 15):
Beliebig oft: Körperlosigkeit, Selbstverkleidung
Je 1-mal täglich: Hypnotisches Muster, Traum

Bonusaktionen

Albtraum (Aufladung 6). Weisheitsrettungswurf: SG 15; eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern vom Inkubus, die er sehen kann. Misserfolg: Wenn das Ziel höchstens 20 Trefferpunkte hat, ist es bewusstlos, bis eine Stunde vergangen ist, bis es Schaden erleidet oder bis eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm eine Aktion ausführt, um es zu wecken. Anderenfalls erleidet das Ziel 18 (4W8) psychischen Schaden.

Zauber, die es wirkt

Ätherische Gestalten, Hypnotisches Muster, Selbstverkleidung, Traum

Zustände, die es verursacht

Bewusstlos

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