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Incubo: ritratto di ESKIT

Incubo

Immondo Medio, neutrale malvagio

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CA 15

Iniziativa +3 (13)

PF 66 (12d8 + 12)

Velocità 9 m, volo 18 m

FOR8MOD -1SALV -1
DES17MOD +3SALV +3
COS13MOD +1SALV +1
INT15MOD +2SALV +2
SAG12MOD +1SALV +1
CAR20MOD +5SALV +5

Abilità Furtività +7, Inganno +9, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione +9

Resistenze freddo, fuoco, psichico, veleno

Sensi Percezione passiva 15; scurovisione 18 m

Lingue Abissale, Comune, Infernale; telepatia 18 m

GS 4 (PE 1.100; BC +2)

Tratti

Forma succube. Quando l'incubo termina un riposo lungo, può trasformarsi in una succube, utilizzando la relativa scheda delle statistiche al posto di questa. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.

Azioni

Multiattacco. L'incubo effettua due attacchi Tocco irrequieto.

Tocco irrequieto. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 15 (3d6 + 5) danni psichici, e il bersaglio è maledetto per 24 ore o finché l'incubo non muore. Finché la maledizione perdura, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dai riposi brevi.

Incantesimi. L'incubo lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 15):
1/giorno ciascuno: Sogno, trama ipnotica
A volontà: Camuffare se stesso, forma eterea

Azioni bonus

Sogno spaventoso (ricarica 6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 15, una creatura che l'incubo è in grado di vedere entro 18 metri. Fallimento: Se il bersaglio ha 20 punti ferita o meno, è privo di sensi per 1 ora, finché non subisce danni o un'altra creatura entro 1,5 metri da lui non usa un'azione per svegliarlo. Altrimenti, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni psichici.

Incantesimi che lancia

Camuffare se stesso, Forma eterea, Sogno, Trama ipnotica

Condizioni che infligge

Privo di sensi

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