
Werwolf
Kleine oder mittelgroße Monstrosität (Lykanthrop), chaotisch böse
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RK 15
Initiative +4 (14)
TP 71 (11W8+22)
Bewegungsrate 9 m, 12 m (nur in Wolfsgestalt)
Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4
Ausrüstung Langbogen
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 14
Sprachen Gemeinsprache (kann in Wolfsgestalt nicht sprechen)
HG 3 (EP 700; ÜB +2)
Merkmale
Rudeltaktik. Der Werwolf ist beim Angriffswurf gegen eine Kreatur im Vorteil, wenn sich mindestens einer seiner Verbündeten, der nicht kampfunfähig ist, im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Werwolf führt zwei Angriffe mit Kratzen oder Langbogen in beliebiger Kombination aus. Er kann einen Angriff durch einen Bissangriff ersetzen.
Biss (nur Wolfs- oder hybride Gestalt). Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 12 (2W8+3) Stichschaden. Wenn das Ziel ein Humanoide ist, erleidet es den folgenden Effekt: Konstitutionsrettungswurf: SG 12. Misserfolg: Das Ziel wird verflucht. Wenn die Trefferpunkte des verfluchten Ziels auf 0 sinken, wird es stattdessen zu einem Werwolf unter der Kontrolle des SL und hat 10 Trefferpunkte. Erfolg: Das Ziel ist 24 Stunden lang gegen den Fluch dieses Werwolfs immun.
Kratzen. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 10 (2W6+3) Hiebschaden.
Langbogen (nur humanoide oder hybride Gestalt). Fernkampfangriffswurf: +4, Reichweite 45/180 m. Treffer: 11 (2W8+2) Stichschaden.
Bonusaktionen
Gestaltwandeln. Der Werwolf nimmt die Gestalt eines großen Wolf-Humanoiden-Hybriden, eines mittelgroßen Wolfs oder wieder seine wahre humanoide Gestalt an. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.
Zustände, die es verursacht
Kampfunfähig







