
Doppelgänger
Mittelgroße Monstrosität, neutral
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In anderen Sprachen
RK 14
Initiative +4 (14)
TP 52 (8W8+16)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6
Immunitäten Bezaubert
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 11
Sprachen Gemeinsprache und drei weitere Sprachen
HG 3 (EP 700; ÜB +2)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Doppelgänger führt zwei Hiebangriffe aus und setzt Verstörendes Antlitz ein, sofern verfügbar.
Hieb. Nahkampfangriffswurf: +6 (in der ersten Runde jedes Kampfs im Vorteil), Reichweite 1,5 m. Treffer: 11 (2W6+4) Wuchtschaden.
Gedanken lesen. Der Doppelgänger wirkt den Zauber Gedanken wahrnehmen mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 12).
Verstörendes Antlitz (Aufladung 6). Weisheitsrettungswurf: SG 12; jede Kreatur, die den Doppelgänger sehen kann und sich in einer Ausströmung von 4,5 Metern befindet, die vom Doppelgänger ausgeht. Misserfolg: Das Ziel ist verängstigt und wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt bei ihm. Nach einer Minute besteht es den Rettungswurf automatisch.
Bonusaktionen
Gestaltwandeln. Der Doppelgänger nimmt die Gestalt eines Humanoiden von höchstens mittelgroßer Größe oder wieder seine wahre Gestalt an. Seine Spielwerte sind abgesehen von der Größe in jeder Gestalt gleich. Ausrüstung, die er trägt oder hält, wird nicht verwandelt.
Zauber, die es wirkt
Zustände, die es verursacht
Verängstigt







