Guerrero
Característica principal: Fuerza o Destreza
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Característica principal Fuerza o Destreza
Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de guerrero
Competencias en tiradas de salvación Fuerza y Constitución
Competencias en habilidades Elige dos: Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción, Perspicacia, Persuasión, Supervivencia o Trato con animales
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras, medias y pesadas y escudos
Equipo inicial Elige A, B o C: (A) cota de malla, espadón, mangual, 8 jabalinas, paquete de explorador de mazmorras y 4 po; (B) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, paquete de explorador de mazmorras y 11 po, o (C) 155 po
Rasgos por nivel
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Tomar aliento | Maestría con armas |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Estilo de combate, Maestría con armas, Tomar aliento | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Acción súbita (un uso), Mente táctica | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Subclase de guerrero | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Mejora de característica | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Ataque adicional, Desplazamiento táctico | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Mejora de característica | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Indómito (un uso), Maestro táctico | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Dos ataques adicionales | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Indómito (dos usos), Ataques estudiados | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Mejora de característica | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Rasgo de subclase | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Mejora de característica | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Acción súbita (dos usos), Indómito (tres usos) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Rasgo de subclase | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Don épico | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Tres ataques adicionales | 4 | 6 |
En el nivel 1 y como multiclase
Como personaje de nivel 1
- Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de guerrero”.
- Obtienes los rasgos de nivel 1 de guerrero, que se muestran en la tabla “Rasgos de guerrero”.
Como personaje multiclase
- Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de guerrero”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
- Obtienes los rasgos de nivel 1 de guerrero, que se muestran en la tabla “Rasgos de guerrero”.
Rasgos de clase
Nivel 1: Estilo de combate
Has pulido tu destreza marcial y obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”). Se recomienda Defensa.
Cada vez que subas un nivel de guerrero, puedes sustituir la dote que hayas elegido por otra dote de estilo de combate.
Nivel 1: Tomar aliento
Posees una pequeña reserva de resistencia física y mental a la que puedes recurrir. Como acción adicional, puedes usarla para recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 más tu nivel de guerrero. Puedes usar este rasgo dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes usos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero, como se muestra en la columna “Tomar aliento” de la tabla “Rasgos de guerrero”.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con tres tipos de armas sencillas o marciales de tu elección. Tras finalizar un descanso largo, puedes llevar a cabo ejercicios con armas y cambiar una de dichas elecciones. Cuando alcances ciertos niveles de guerrero, adquirirás la capacidad de usar las propiedades de maestría con más tipos de armas, como se muestra en la columna “Maestría con armas” de la tabla “Rasgos de guerrero”.
Nivel 2: Acción súbita
Puedes superar tus límites normales durante un instante. En tu turno, puedes llevar a cabo una acción más, salvo la acción de magia. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o largo. A partir del nivel 17, podrás usarlo dos veces antes de descansar, pero solo una vez por turno.
Nivel 2: Mente táctica
Tienes facilidad para la estrategia dentro y fuera del campo de batalla. Cuando falles una prueba de característica, podrás gastar un uso de tu rasgo Tomar aliento para esforzarte por superarla. En vez de recuperar puntos de golpe, tiras 1d10 y sumas el resultado a la prueba de característica, lo que podría convertir el fallo en un éxito. Si sigues sin superar la prueba, este uso de Tomar aliento no se gasta.
Nivel 3: Subclase de guerrero
Consigues una subclase de guerrero de tu elección. La subclase de campeón se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de guerrero. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de guerrero e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 6, 8, 12, 14 y 16 de guerrero.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 5: Desplazamiento táctico
Cuando uses tu rasgo Tomar aliento con una acción adicional, podrás moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Nivel 9: Indómito
Si fallas una tirada de salvación, puedes repetirla con un bonificador igual a tu nivel de guerrero. Deberás quedarte con el nuevo resultado y no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que finalices un descanso largo. Puedes usar este rasgo dos veces entre descansos largos a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos largos a partir del nivel 17.
Nivel 9: Maestro táctico
Cuando ataques usando un arma con la que puedas utilizar su propiedad de maestría, puedes sustituir la propiedad para ese ataque por la de debilitar, empujar o ralentizar.
Nivel 11: Dos ataques adicionales
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer tres ataques en lugar de uno.
Nivel 13: Ataques estudiados
Estudias a tus adversarios y aprendes con cada ataque que realizas. Si haces una tirada de ataque contra una criatura y fallas, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la pericia en combate.
Nivel 20: Tres ataques adicionales
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer cuatro ataques en lugar de uno.
Subclase: Campeón
Aspira a la excelencia física en combate.
Un campeón se centra en desarrollar su destreza marcial en su incansable afán de victoria. Los campeones combinan un entrenamiento riguroso con un estado físico excelente para asestar golpes devastadores, resistir ante el peligro y alcanzar la gloria. Ya sea en una competición atlética o en una sangrienta batalla, los campeones luchan por coronarse como vencedores.
Nivel 3: Crítico mejorado
Tus tiradas de ataque con armas y tus ataques sin armas pueden causar críticos con un resultado de 19 o 20 en el d20.
Nivel 3: Atleta sobresaliente
Gracias a tus capacidades atléticas, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa y las pruebas de Fuerza (Atletismo). Además, justo después de causar un crítico, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Nivel 7: Estilo de combate adicional
Obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.
Nivel 10: Guerrero heroico
La emoción de la batalla te empuja hacia la victoria. Durante un combate, puedes otorgarte inspiración heroica siempre que empieces tu turno sin ella.
Nivel 15: Crítico superior
Tus tiradas de ataque con armas y tus ataques sin armas ahora pueden causar críticos con un resultado de 18 a 20 en el d20.
Nivel 18: Superviviente
Alcanzas la cumbre de la resistencia en batalla, lo que te otorga estos beneficios:
Desafiar a la muerte. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra muerte. Asimismo, cuando saques de 18 a 20 en una tirada de salvación contra muerte, obtendrás el beneficio de sacar un 20 en ella.
Mejoría heroica. Al principio de cada uno de tus turnos, recuperas una cantidad de puntos de golpe igual a 5 más tu modificador por Constitución si estás maltrecho y tienes al menos 1 punto de golpe.