Explorador
Característica principal: Destreza y Sabiduría
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Característica principal Destreza y Sabiduría
Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de explorador
Competencias en tiradas de salvación Fuerza y Destreza
Competencias en habilidades Elige tres: Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia o Trato con animales
Competencias con armas Armas sencillas y marciales
Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras y medias y escudos
Equipo inicial Elige A o B: (A) armadura de cuero tachonado, cimitarra, espada corta, arco largo, 20 flechas, aljaba, canalizador druídico (rama de muérdago), paquete de explorador y 7 po, o (B) 150 po
Rasgos por nivel
| Nivel | Bonificador por competencia | Rasgos de clase | Enemigo predilecto | Conjuros preparados | Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Lanzamiento de conjuros, Enemigo predilecto, Maestría con armas | 2 | 2 | 2 — — — — | ||||
| 2 | +2 | Estilo de combate, Explorador hábil | 2 | 3 | 2 — — — — | ||||
| 3 | +2 | Subclase de explorador | 2 | 4 | 3 — — — — | ||||
| 4 | +2 | Mejora de característica | 2 | 5 | 3 — — — — | ||||
| 5 | +3 | Ataque adicional | 3 | 6 | 4 2 — — — | ||||
| 6 | +3 | Errante | 3 | 6 | 4 2 — — — | ||||
| 7 | +3 | Rasgo de subclase | 3 | 7 | 4 3 — — — | ||||
| 8 | +3 | Mejora de característica | 3 | 7 | 4 3 — — — | ||||
| 9 | +4 | Pericia | 4 | 9 | 4 3 2 — — | ||||
| 10 | +4 | Infatigable | 4 | 9 | 4 3 2 — — | ||||
| 11 | +4 | Rasgo de subclase | 4 | 10 | 4 3 3 — — | ||||
| 12 | +4 | Mejora de característica | 4 | 10 | 4 3 3 — — | ||||
| 13 | +5 | Cazador persistente | 5 | 11 | 4 3 3 1 — | ||||
| 14 | +5 | Velo de la naturaleza | 5 | 11 | 4 3 3 1 — | ||||
| 15 | +5 | Rasgo de subclase | 5 | 12 | 4 3 3 2 — | ||||
| 16 | +5 | Mejora de característica | 5 | 12 | 4 3 3 2 — | ||||
| 17 | +6 | Cazador preciso | 6 | 14 | 4 3 3 3 1 | ||||
| 18 | +6 | Sentidos salvajes | 6 | 14 | 4 3 3 3 1 | ||||
| 19 | +6 | Don épico | 6 | 15 | 4 3 3 3 2 | ||||
| 20 | +6 | Azote de enemigos | 6 | 15 | 4 3 3 3 2 |
En el nivel 1 y como multiclase
Como personaje de nivel 1
- Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”.
- Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”.
Como personaje multiclase
- Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de explorador”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales, competencia en una habilidad de tu elección de la lista de habilidades de explorador y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
- Obtienes los rasgos de nivel 1 de explorador, que se muestran en la tabla “Rasgos de explorador”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.
Rasgos de clase
Nivel 1: Lanzamiento de conjuros
Has aprendido a canalizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de explorador, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de explorador de la descripción de la clase.
Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de explorador” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de explorador de nivel 1. Se recomiendan curar heridas y golpe apresador. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de explorador, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de explorador”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de explorador adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de explorador”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres une exploradore de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de explorador de nivel 1 o 2. Si otro rasgo de explorador te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de explorador para ti.
Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de explorador para el que tengas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de explorador.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico como canalizador mágico para los conjuros de explorador.
Nivel 1: Enemigo predilecto
Siempre tienes el conjuro marca del cazador preparado. Puedes lanzarlo dos veces sin gastar un espacio de conjuro y recuperas todos los usos de esta capacidad tras finalizar un descanso largo. La cantidad de veces que puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio aumenta según alcanzas ciertos niveles de explorador, como se muestra en la columna “Enemigo predilecto” de la tabla “Rasgos de explorador”.
Nivel 1: Maestría con armas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como arcos largos y espadas cortas. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con cimitarras y espadas largas.
Nivel 2: Explorador hábil
Tus viajes te proporcionan los siguientes beneficios.
Idiomas. Conoces dos idiomas de tu elección de las tablas de idiomas del capítulo “Creación de personajes”.
Pericia. Escoge una de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esa habilidad.
Nivel 2: Estilo de combate
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.
Guerrero druídico. Aprendes dos trucos de druida de tu elección (consulta la sección de la clase druida para ver la lista de conjuros de druida). Se recomiendan guía y voluta estelar. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de explorador para ti y la Sabiduría es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de explorador, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de druida.
Nivel 3: Subclase de explorador
Consigues una subclase de explorador de tu elección. La subclase de cazador se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de explorador. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de explorador e inferiores.
Nivel 4: Mejora de característica
Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de explorador.
Nivel 5: Ataque adicional
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Nivel 6: Errante
Tu velocidad aumenta en 3 m si no llevas armadura pesada. También tienes una velocidad nadando y una velocidad trepando iguales a tu velocidad.
Nivel 9: Pericia
Escoge dos de tus competencias en habilidades con las que no tengas pericia. Ganas pericia en esas habilidades.
Nivel 10: Infatigable
Las fuerzas primigenias te ayudan ahora en tus viajes, lo que te otorga los siguientes beneficios.
Puntos de golpe temporales. Como acción de magia, puedes concederte una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d8 más tu modificador por Sabiduría (mínimo de 1). Puedes usar esta acción una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Disminuir cansancio. Tras finalizar un descanso corto, tu nivel de cansancio, si lo tienes, se reduce en 1.
Nivel 13: Cazador persistente
Sufrir daño no rompe tu concentración de marca del cazador.
Nivel 14: Velo de la naturaleza
Invocas espíritus de la naturaleza para esconderte mágicamente. Como acción adicional, puedes otorgarte el estado de invisible hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual a tu modificador por Sabiduría (mínimo una vez) y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 17: Cazador preciso
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura que tenga tu marca del cazador sobre ella.
Nivel 18: Sentidos salvajes
Tu conexión con las fuerzas de la naturaleza te otorga visión ciega hasta 9 m.
Nivel 19: Don épico
Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.
Nivel 20: Azote de enemigos
El dado de daño de tu marca del cazador es un d10 en lugar de un d6.
Subclase: Cazador
Protege la naturaleza y a la gente contra la destrucción.
Acechas a tus presas en las tierras salvajes y en otros lugares y empleas tus habilidades de cazador para proteger la naturaleza y a la gente contra las fuerzas que buscan destruirlas.
Nivel 3: Sabiduría del cazador
Puedes invocar a las fuerzas de la naturaleza para mostrar ciertos puntos fuertes y débiles de tu presa. Mientras una criatura tenga tu marca del cazador sobre ella, sabrás si tiene alguna inmunidad, resistencia o vulnerabilidad y cuáles son, de ser así.
Nivel 3: El cazador y la presa
Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.
Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los enemigos más resistentes. Cuando aciertes a una criatura con un arma, esta inflige 1d8 de daño adicional si el objetivo no tiene todos sus puntos de golpe. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un ataque con un arma, puedes realizar otro con la misma arma contra una criatura distinta que se encuentre a 1,5 m o menos del objetivo original si no la has atacado este turno y está dentro del alcance del arma.
Nivel 7: Tácticas defensivas
Obtienes una de las siguientes opciones de este rasgo, a tu elección. Tras finalizar un descanso corto o largo, puedes cambiar la opción elegida por la otra.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te acierte con una tirada de ataque, esa criatura tendrá desventaja en todas las demás tiradas de ataque contra ti este turno.
Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad tienen desventaja contra ti.
Nivel 11: El cazador experto y la presa
Una vez por turno, cuando inflijas daño a una criatura que tenga tu marca del cazador, también puedes hacer el daño adicional del conjuro a una criatura distinta que puedas ver a 9 m o menos de la primera criatura.
Nivel 15: Defensa de cazador experto
Cuando recibes daño, puedes usar una reacción para concederte resistencia a ese daño y a cualquier otro daño del mismo tipo hasta el final de ese turno.
Conjuros de la clase
Nivel 1
- Alarma
- Buenas bayas
- Curar heridas
- Detectar magia
- Detectar venenos y enfermedades
- Encantar animal
- Enmarañar
- Golpe apresador
- Hablar con los animales
- Marca del cazador
- Nube de oscurecimiento
- Salto
- Zancada prodigiosa
Nivel 2
- Arma mágica
- Auxilio
- Crecimiento espinoso
- Detectar trampas
- Localizar animales o plantas
- Localizar objeto
- Mensajero animal
- Pasar sin rastro
- Piel robliza
- Potenciar característica
- Protección contra veneno
- Ráfaga de viento
- Restablecimiento menor
- Silencio
- Visión en la oscuridad
Nivel 3
- Caminar sobre el agua
- Conjurar animales
- Crecimiento vegetal
- Disipar magia
- Fundirse con la piedra
- Hablar con las plantas
- Indetectable
- Luz del día
- Muro de viento
- Protección contra energía
- Respirar bajo el agua
- Revivir