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Paladín

Característica principal: Fuerza y Carisma

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Característica principal Fuerza y Carisma

Dado de puntos de golpe 1d10 por nivel de Paladín

Competencias en tiradas de salvación Sabiduría y Carisma

Competencias en habilidades Elige dos: Atletismo, Intimidación, Medicina, Perspicacia, Persuasión o Religión

Competencias con armas Armas sencillas y marciales

Entrenamiento con armaduras Armaduras ligeras, medias y pesadas y escudos

Equipo inicial Elige A o B: (A) cota de malla, escudo, espada larga, 6 jabalinas, símbolo sagrado, paquete de sacerdote y 9 po, o (B) 150 po

Rasgos por nivel

NivelBonificador por competenciaRasgos de claseCanalizar divinidadConjuros preparadosEspacios de conjuro por cada nivel de conjuro 12345
1+2Imponer las manos, Lanzamiento de conjuros, Maestría con armas—22 — — — —
2+2Castigo de paladín, Estilo de combate—32 — — — —
3+2Canalizar divinidad, subclase de paladín243 — — — —
4+2Mejora de característica253 — — — —
5+3Ataque adicional, Corcel fiel264 2 — — —
6+3Aura de protección264 2 — — —
7+3Rasgo de subclase274 3 — — —
8+3Mejora de característica274 3 — — —
9+4Abjurar de los enemigos294 3 2 — —
10+4Aura de coraje294 3 2 — —
11+4Golpes radiantes3104 3 3 — —
12+4Mejora de característica3104 3 3 — —
13+5—3114 3 3 1 —
14+5Toque reparador3114 3 3 1 —
15+5Rasgo de subclase3124 3 3 2 —
16+5Mejora de característica3124 3 3 2 —
17+6—3144 3 3 3 1
18+6Expansión de aura3144 3 3 3 1
19+6Don épico3154 3 3 3 2
20+6Rasgo de subclase3154 3 3 3 2

En el nivel 1 y como multiclase

Como personaje de nivel 1

  • Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”.
  • Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”.

Como personaje multiclase

  • Obtienes los siguientes atributos de la tabla “Atributos básicos de paladín”: dado de puntos de golpe, competencia con armas marciales y entrenamiento con armaduras ligeras y medias y escudos.
  • Obtienes los rasgos de nivel 1 de paladín, que se muestran en la tabla “Rasgos de paladín”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Nivel 1: Imponer las manos

Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de poder de curación que se rellena tras finalizar un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. Como acción adicional, puedes tocar a una criatura (que puedes ser tú) y extraer energía de la reserva de curación para hacer que esa criatura recupere una cantidad de puntos de golpe, que como máximo será la cantidad que te quede en dicha reserva. También puedes gastar 5 puntos de golpe de la reserva para eliminar el estado de envenenada de la criatura, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Has aprendido a lanzar conjuros gracias a la oración y la meditación. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de paladín, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de paladín de la descripción de la clase.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de paladín” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de paladín de nivel 1. Se recomiendan castigo abrasador y heroísmo. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de paladín, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de paladín”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de paladín adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de paladín”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de paladín de nivel 1 o 2. Si otro rasgo de paladín te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de paladín para ti.

Cambiar los conjuros preparados. Tras finalizar un descanso largo, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de paladín para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de paladín.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico para tus conjuros de paladín.

Nivel 1: Maestría con armas

Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como espadas largas y jabalinas. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas. Por ejemplo, podrías pasar a utilizar las propiedades de maestría con alabardas y manguales.

Nivel 2: Estilo de combate

Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección (consulta las dotes en el capítulo “Dotes”). En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir la opción presentada a continuación.

Guerrero bendito. Aprendes dos trucos de clérigo de tu elección (consulta la sección de la clase clérigo para ver la lista de conjuros de clérigo). Se recomiendan guía y llama sagrada. Los trucos elegidos cuentan como conjuros de paladín para ti y el Carisma es tu aptitud mágica para lanzarlos. Cada vez que subas un nivel de paladín, puedes sustituir uno de estos trucos por otro truco de clérigo.

Nivel 2: Castigo de paladín

Siempre tienes el conjuro castigo divino preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.

Nivel 3: Canalizar divinidad

Puedes canalizar energía divina directamente de los Planos Exteriores para alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con uno de esos efectos: Sentidos divinos, que se describe a continuación. Otros rasgos de paladín ofrecen opciones adicionales como efectos de Canalizar divinidad. Cada vez que utilices el rasgo Canalizar divinidad de esta clase, elige qué efecto de esta clase creas. Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes un uso adicional cuando alcances el nivel 11 de paladín. Si un efecto de Canalizar divinidad requiere una tirada de salvación, la CD será igual a la CD de salvación de conjuros del rasgo Lanzamiento de conjuros de esta clase.

Sentidos divinos. Como acción adicional, puedes expandir tu percepción para detectar celestiales, infernales y muertos vivientes. Durante los siguientes 10 minutos o hasta que tengas el estado de incapacitado, conoces la ubicación de cualquier criatura de esos tipos que se encuentre a 18 m o menos de ti y su tipo de criatura. En el mismo radio, también detectarás la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar.

Nivel 3: Subclase de paladín

Consigues una subclase de paladín de tu elección. La subclase del juramento de entrega se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de paladín. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de paladín e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de paladín.

Nivel 5: Ataque adicional

Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Nivel 5: Corcel fiel

Puedes invocar la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes el conjuro hallar corcel preparado. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.

Nivel 6: Aura de protección

Irradias un aura protectora e invisible en una emanación de 3 m que se origina de ti. El aura estará inactiva mientras tengas el estado de incapacitado. Tus aliados dentro del aura y tú obtenéis un bonificador a las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). Si hay otro paladín presente, una criatura solo puede beneficiarse de un Aura de protección a la vez; esa criatura elegirá cuál de ellas mientras esté dentro de ambas.

Nivel 9: Abjurar de los enemigos

Como acción de magia, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad de esta clase para sobrecoger a tus enemigos. Mientras muestras tu símbolo sagrado o arma, puedes hacer objetivo a una cantidad de criaturas que puedas ver a 18 m o menos de ti igual a tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Cada objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de asustado durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustado de esta forma, un objetivo solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.

Nivel 10: Aura de coraje

Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de asustados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.

Nivel 11: Golpes radiantes

Ahora, tus golpes tienen un poder sobrenatural. Cuando aciertes a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional.

Nivel 14: Toque reparador

Cuando uses Imponer las manos sobre una criatura, también podrás eliminar uno o más de los siguientes estados que la afecten: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado. Deberás gastar 5 puntos de golpe de la reserva de curación de Imponer las manos por cada uno de los estados que elimines, pero esos puntos gastados no restaurarán puntos de golpe.

Nivel 18: Expansión de aura

Tu Aura de protección ahora es una emanación de 9 m.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la visión verdadera.

Subclase: Juramento de entrega

Defiende los ideales de la justicia y el orden.

El juramento de entrega vincula al paladín con los ideales de la justicia y el orden. Estos paladines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, se exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este juramento veneran a dioses de la ley y la bondad, y emplean los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su propia devoción. Otros conciben a los ángeles como el ideal al que aspirar e incorporan imágenes de alas angelicales en sus yelmos o blasones. Estos paladines comparten los siguientes principios:

  • Que tus palabras sean siempre promesas.
  • Protege a los débiles y nunca temas actuar.
  • Que tus actos honorables sirvan de ejemplo.

Nivel 3: Conjuros del juramento de entrega

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros del juramento de entrega”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros del juramento de entrega
Nivel de paladínConjuros
3Escudo de fe, protección contra el bien y el mal
5Auxilio, zona de la verdad
9Disipar magia, señal de esperanza
13Guardián de la fe, libertad de movimiento
17Comunión, golpe flamígero

Nivel 3: Arma sagrada

Cuando realizas la acción de atacar, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad para imbuir de energía positiva un arma cuerpo a cuerpo que sostengas. Durante 10 minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo, sumas tu modificador por Carisma a las tiradas de ataque que hagas con esa arma (mínimo de +1), y cada vez que aciertes con ella, haces que inflija su tipo de daño normal o daño radiante. El arma también emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Puedes poner fin a este efecto antes (no requiere acción). El efecto también terminará si no llevas el arma contigo.

Nivel 7: Aura de entrega

Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de hechizados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado hechizado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.

Nivel 15: Castigo protector

Tu castigo mágico ahora irradia energía protectora. Siempre que lances castigo divino, tus aliados y tú tenéis cobertura media mientras estéis dentro de tu Aura de protección. El aura tiene este beneficio hasta el principio de tu siguiente turno.

Nivel 20: Halo sagrado

Como acción adicional, puedes imbuir de poder divino tu Aura de protección, lo que otorga los beneficios indicados a continuación durante 10 minutos o hasta que les pongas fin (no requiere acción). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo. También puedes restablecer su uso gastando un espacio de conjuro de nivel 5 (no requiere acción).

Daño radiante. Siempre que un enemigo comience su turno dentro del aura, esa criatura recibirá una cantidad de daño radiante igual a tu modificador por Carisma más tu bonificador por competencia.

Luz solar. El aura está llena de luz brillante del sol.

Protección sagrada. Tienes ventaja en las tiradas de salvación que te obliguen a hacer infernales o muertos vivientes.

Conjuros de la clase

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Clases