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Hechicero

Característica principal: Carisma

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Característica principal Carisma

Dado de puntos de golpe 1d6 por nivel de hechicero

Competencias en tiradas de salvación Constitución y Carisma

Competencias en habilidades Elige dos: Conocimiento arcano, Engaño, Intimidación, Perspicacia, Persuasión o Religión

Competencias con armas Amas sencillas

Entrenamiento con armaduras Ninguna

Equipo inicial Elige A o B: (A) lanza, 2 dagas, canalizador arcano (cristal), paquete de explorador de mazmorras y 28 po, o (B) 50 po

Rasgos por nivel

NivelBonificador por competenciaRasgos de clasePuntos de hechiceríaTrucosConjuros preparados12nivel de conjuro— 3456789
1+2Lanzamiento de conjuros, Hechicería innata—422—— — — — ———
2+2Fuente de magia, Metamagia2443—— — — — ———
3+2Subclase de hechicero34642— — — — ———
4+2Mejora de característica45743— — — — ———
5+3Recuperación mágica559432 — — — ———
6+3Rasgo de subclase6510433 — — — ———
7+3Encarnación mágica7511433 1 — — ———
8+3Mejora de característica8512433 2 — — ———
9+4—9514433 3 1 — ———
10+4Metamagia10615433 3 2 — ———
11+4—11616433 3 2 1 ———
12+4Mejora de característica12616433 3 2 1 ———
13+5—13617433 3 2 1 1——
14+5Rasgo de subclase14617433 3 2 1 1——
15+5—15618433 3 2 1 11—
16+5Mejora de característica16618433 3 2 1 11—
17+6Metamagia17619433 3 2 1 111
18+6Rasgo de subclase18620433 3 3 1 111
19+6Don épico19621433 3 3 2 111
20+6Apoteosis arcana20622433 3 3 2 211

En el nivel 1 y como multiclase

Como personaje de nivel 1

  • Obtienes todos los atributos de la tabla “Atributos básicos de hechicero”.
  • Obtienes los rasgos de nivel 1 de hechicero, que se muestran en la tabla “Rasgos de hechicero”.

Como personaje multiclase

  • Obtienes el dado de puntos de golpe de la tabla “Atributos básicos de hechicero”.
  • Obtienes los rasgos de nivel 1 de hechicero, que se muestran en la tabla “Rasgos de hechicero”. Consulta las reglas de multiclase del capítulo “Creación de personajes” para determinar tus espacios de conjuro disponibles.

Rasgos de clase

Nivel 1: Lanzamiento de conjuros

Recurres a tu magia innata, lo que te permite lanzar conjuros. Consulta el capítulo “Conjuros” para ver las reglas sobre el lanzamiento de conjuros. La información presentada a continuación detalla cómo usar esas reglas con los conjuros de hechicero, que encontrarás más adelante en la lista de conjuros de hechicero de la descripción de la clase.

Trucos. Conoces cuatro trucos de hechicero de tu elección. Se recomiendan agarre electrizante, estallido mágico, luz y prestidigitación. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir uno de tus trucos de este rasgo por otro truco de hechicero de tu elección. Cuando alcanzas los niveles 4 y 10 de hechicero, aprendes otro truco de hechicero de tu elección, como se muestra en la columna “Trucos” de la tabla “Rasgos de hechicero”.

Espacios de conjuro. La tabla “Rasgos de hechicero” muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.

Conjuros preparados de nivel 1 y superiores. Preparas una serie de conjuros de nivel 1 y superiores, que son los que podrás lanzar con este rasgo. Para empezar, elige dos conjuros de hechicero de nivel 1. Se recomiendan detectar magia y manos ardientes. El número de conjuros de tu lista aumenta conforme subes de nivel de hechicero, como se muestra en la columna “Conjuros preparados” de la tabla “Rasgos de hechicero”. Cuando ese número aumente, elige conjuros de hechicero adicionales hasta que el número de conjuros de tu lista coincida con el número de la tabla “Rasgos de hechicero”. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, si eres un hechicero de nivel 3, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros de hechicero de nivel 1 o 2. Si otro rasgo de hechicero te proporciona conjuros que siempre tienes preparados, esos conjuros no cuentan para el total que puedes preparar con este rasgo, pero sí que cuentan como conjuros de hechicero para ti.

Cambiar los conjuros preparados. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir un conjuro de tu lista por otro conjuro de hechicero para el que tengas espacios de conjuro.

Aptitud mágica. El Carisma es tu aptitud mágica en lo que respecta a tus conjuros de hechicero.

Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano como canalizador mágico para tus conjuros de hechicero.

Nivel 1: Hechicería innata

Un suceso de tu pasado dejó una marca indeleble en ti, llenándote de magia latente. Como acción adicional, puedes desatar esa magia durante 1 minuto, durante el cual obtienes los siguientes beneficios:

  • La CD de salvación de tus conjuros de hechicero aumenta en 1.
  • Tienes ventaja en las tiradas de ataque de los conjuros de hechicero que lances. Puedes usar este rasgo dos veces y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Nivel 2: Fuente de magia

Puedes acceder a una abundante fuente de magia que nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran variedad de efectos mágicos. Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más conforme subas de nivel en esta clase, como se muestra en la columna “Puntos de hechicería” de la tabla “Rasgos de hechicero”. No puedes tener más puntos de hechicería que la cantidad indicada en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados tras finalizar un descanso largo. Puedes emplear tus puntos de hechicería en las opciones presentadas a continuación y en otros rasgos que usan dichos puntos, como el de Metamagia.

Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería. Puedes gastar un espacio de conjuro para obtener tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio (no requiere acción).

Crear espacios de conjuro. Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro. La tabla “Crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado y el nivel mínimo de hechicero que debes tener para crear un espacio. Puedes crear espacios de conjuro de nivel 5 como máximo. Cualquier espacio creado mediante este rasgo se desvanece tras finalizar un descanso largo.

Crear espacios de conjuro
Nivel del espacio de conjuroCoste en puntos de hechiceríaNivel mínimo de hechicero
122
233
355
467
579

Nivel 2: Metamagia

Como la magia fluye desde tu interior, puedes alterar tus conjuros y adaptarlos a conveniencia. Consigues dos de las opciones de metamagia de tu elección del apartado “Opciones de metamagia” que aparece más adelante en la descripción de esta clase. Usarás las opciones elegidas para modificar temporalmente los conjuros que lances. Para usar una, deberás gastar la cantidad de puntos de hechicería que cueste. Solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se especifique otra cosa en las opciones. Cada vez que subas un nivel de hechicero, puedes sustituir una de las opciones de metamagia por otra que no conozcas. Obtienes dos opciones más en el nivel 10 de hechicero y otras dos más en el nivel 17.

Nivel 3: Subclase de hechicero

Consigues una subclase de hechicero de tu elección. La subclase de hechicería dracónica se detalla tras la descripción de esta clase. Una subclase es una especialización que te proporciona rasgos cuando alcanzas ciertos niveles de hechicero. De aquí en adelante, obtienes todos los rasgos de tu subclase que sean de tu nivel de hechicero e inferiores.

Nivel 4: Mejora de característica

Obtienes la dote Mejora de característica (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de hechicero.

Nivel 5: Recuperación mágica

Tras finalizar un descanso corto, puedes recuperar una cantidad de puntos de hechicería igual o inferior a la mitad de tu nivel de hechicero (redondeando hacia abajo). Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

Nivel 7: Encarnación mágica

Si no te quedan usos del rasgo Hechicería innata, puedes usarlo si gastas 2 puntos de hechicería cuando empleas la acción adicional para activarlo. Además, mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar hasta dos de tus opciones de metamagia en cada conjuro que lances.

Nivel 19: Don épico

Obtienes una dote de don épico (consulta el capítulo “Dotes”) u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del viaje dimensional.

Nivel 20: Apoteosis arcana

Mientras tengas activo el rasgo Hechicería innata, puedes usar una opción de metamagia en cada uno de tus turnos sin gastar puntos de hechicería.

Subclase: Hechicería dracónica

Exhala la magia de los dragones.

Tu magia innata proviene de un regalo dracónico. Tal vez un dragón anciano a punto de morir te transfiriera parte de su poder mágico a ti o a un antepasado tuyo. Puede que hayas absorbido magia de un lugar impregnado con poder dracónico, manipulado un tesoro de un dragón impregnado de su poder o quizá uno de tus antecesores fuera un dragón.

Nivel 3: Resistencia dracónica

La magia de tu cuerpo manifiesta tu don dracónico de forma física. Tus puntos de golpe máximos aumentan en 3 y en 1 más por cada nivel de hechicero que subas en el futuro. Además, partes de tu cuerpo se cubren de escamas similares a las de los dragones. Mientras no lleves armadura, tu clase de armadura base será igual a 10 más tus modificadores por Destreza y Carisma.

Nivel 3: Conjuros dracónicos

Cuando alcances un nivel de hechicero especificado en la tabla “Conjuros dracónicos”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros dracónicos
Nivel de hechiceroConjuros
3Aliento de dragón, alterar el propio aspecto, orbe cromático, orden imperiosa
5Terror, volar
7Hechizar monstruo, ojo arcano
9Conocer las leyendas, invocar dragón

Nivel 6: Afinidad elemental

Tu magia dracónica tiene afinidad con un tipo de daño asociado a los dragones. Elige uno de estos tipos: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Tienes resistencia a ese tipo de daño. Además, cuando lances un conjuro que inflija daño de ese tipo, puedes sumar tu modificador por Carisma a una tirada de daño del conjuro.

Nivel 14: Alas de dragón

Como acción adicional, puedes hacer que te crezcan alas dracónicas de la espalda. Las alas permanecen 1 hora o hasta que las hagas desaparecer (no requiere acción). Mientras dure el efecto, tienes una velocidad volando de 18 m. Cuando uses este rasgo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo, a menos que gastes 3 puntos de hechicería (no requiere acción) para restablecer su uso.

Nivel 18: Compañero dragón

Puedes lanzar invocar dragón sin ningún componente material. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo de esta forma tras finalizar un descanso largo. Cuando empieces a lanzar el conjuro, puedes modificarlo para que no requiera concentración. Si lo haces, la duración del conjuro es de 1 minuto para ese lanzamiento.

Metamagia

Conjuro cuidadoso

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del conjuro. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y escoge hasta una cantidad de criaturas igual tu modificador por Carisma (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el conjuro y no reciben daño alguno si normalmente recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.

Conjuro distante

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un conjuro que tenga como mínimo un alcance de 1,5 m, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Como alternativa, cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance sea de 9 m.

Conjuro potenciado

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por Carisma (mínimo de un dado) y deberás usar los nuevos resultados. Puedes usar Conjuro potenciado aunque ya hayas empleado una opción diferente de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro extendido

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas. Si el conjuro afectado requiere concentración, tienes ventaja en cualquier tirada de salvación que hagas para mantener la concentración.

Conjuro intensificado

Coste: 2 puntos de hechicería

Cuando lanzas un conjuro que obliga como mínimo a una criatura a hacer una tirada de salvación, puedes gastar 2 puntos de hechicería para que uno de los objetivos del conjuro tenga desventaja en las tiradas de salvación que realice contra el conjuro.

Conjuro acelerado

Coste: 2 puntos de hechicería

Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de una acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea de una acción adicional a efectos de este lanzamiento. No puedes modificar un conjuro de esta forma si ya has lanzado un conjuro de nivel 1 o superior en el turno actual ni lanzar un conjuro de nivel 1 o superior este turno tras modificar un conjuro de esta forma.

Conjuro buscador

Coste: 1 punto de hechicería

Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y fallas, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a tirar el d20, pero tendrás que usar el nuevo resultado. Puedes usar Conjuro buscador aunque ya hayas empleado una opción diferente de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.

Conjuro sutil

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacerlo sin componentes verbales, somáticos ni materiales, salvo por componentes materiales que se consuman como parte del conjuro o que tengan un coste especificado en él.

Conjuro transmutado

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro que inflija un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros tipos indicados: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno y veneno.

Conjuro gemelo

Coste: 1 punto de hechicería

Cuando lances un conjuro, como hechizar persona, que puede lanzarse mediante un espacio de conjuro de niveles superiores para hacer objetivo a criaturas adicionales, puedes gastar 1 punto de hechicería para aumentar el nivel efectivo del conjuro en 1.

Conjuros de la clase

Trucos

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 3

Nivel 4

Nivel 5

Nivel 6

Nivel 7

Nivel 8

Nivel 9

Clases