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Gólem de arcilla: retrato de ESKIT

Gólem de arcilla

Autómata Grande, sin alineamiento

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CA 14

Iniciativa +3 (13)

PG 123 (13d10 + 52)

Velocidad 9 m

FUE20MOD. +5SALV. +5
DES9MOD. -1SALV. -1
CON18MOD. +4SALV. +4
INT3MOD. -4SALV. -4
SAB8MOD. -1SALV. -1
CAR1MOD. -5SALV. -5

Resistencias contundente, cortante, perforante

Inmunidades ácido, psíquico, veneno; asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Sentidos visión en la oscuridad 18 m; Percepción pasiva 9

Idiomas común y otro cualquiera

VD 9 (5000 PX; BC +4)

Atributos

Absorción de ácido. Siempre que fuese a recibir daño de ácido, el gólem no sufre ese daño y recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño de ácido infligido.

Berserk. Siempre que el gólem comience su turno maltrecho, tira 1d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una furia berserk. En cada uno de los turnos que pase en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a un objeto. Una vez que el gólem se ve poseído por la furia berserk, continuará así hasta que sea destruido o deje de estar maltrecho.

Forma inmutable. El gólem no puede cambiar de forma.

Resistencia mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

Acciones

Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques con su golpe o tres si ha utilizado la acción adicional de prisa en este turno.

Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 1,5 m. Acierto: 10 (1d10 + 5) de daño contundente más 6 (1d12) de daño de ácido y los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de ácido sufrido.

Acciones adicionales

Prisa (recarga 5–6). El gólem realiza las acciones de correr y destrabarse.

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