Capitolo 7
La campagna al tavolo
Dal primo invito all’ultima sessione: creare il tavolo, giocare, combattere, mettere in pausa e chiudere la campagna.
Creare una campagna e invitare (master)
Chi crea la campagna è il master. Tutte le campagne, in corso e concluse, le ritrovi nel menu in alto, alla voce «Campagne».
- Vai nella pagina «Amici» e tocca «NUOVO PARTY». Serve almeno uno scenario: se non ne hai, ESKIT ti porta a crearlo.
- Scrivi il «Nome della campagna» e scegli i «Giocatori massimi» (da 2 a 8, master compreso).
- In «Visibilità delle schede» scegli se le schede le vedono «Tutti i giocatori» o «Solo il master».
- In «Scenari della campagna» spunta i luoghi da portare al tavolo.
- In «Invita i tuoi amici» spunta chi vuoi e tocca il tasto «Invita…». Ai tuoi amici l’invito arriva nella campanella.
- Quando almeno un giocatore è seduto, tocca «Conferma e apri la selezione».
- Per chi non è tuo amico c’è «Invita con un link»: scegli quanto vale («Vale per» 24 ore, 7 o 30 giorni), tocca «Crea link» e mandalo con «Condividi» o «Copia link». «Ritira» lo spegne, «Rigenera» ne crea uno nuovo.
- Chi accetta compare in «Al tavolo» con l’etichetta «al tavolo»; chi non ha ancora risposto è «in attesa».
- Il giocatore che tocca l’invito vede una finestra di conferma con «Entra» e «Rifiuta».


Entrare in una campagna (giocatore)
Da giocatore entri al tavolo in due modi: con l’invito di un amico, che arriva nella campanella, o con un link d’invito del master.
- Apri la campanella e tocca «Entra» sull’invito: si apre «Invito a giocare». Tocca «Entra» (o «Rifiuta»).
- Sei nella lobby: vedi chi è seduto, le «Regole del tavolo» e l’attesa che il master apra la selezione.
- Quando il master apre la selezione, in «Scegli dal tuo archivio» tocca il personaggio con cui vuoi giocare. Le bozze non si possono scegliere.
- Tocca «Pronto». Se cambi idea, «Cambia personaggio».
- Quando tutti sono pronti, il master tocca «Inizia l’avventura»: si apre da sola la tua scheda, e sei in gioco.
- Con un link d’invito: toccalo; se non sei entrato in ESKIT, la schermata di accesso ti dice chi ti invita e, dopo l’accesso o la registrazione, entri da solo al tavolo.
- Se non hai ancora un personaggio completo, ESKIT ti porta a crearlo. In «Nuovo personaggio» e in Taverna l’avviso «Sei al tavolo…» ricorda dove stai andando: appena il personaggio è salvato torni lì, oppure tocca «Torna al tavolo».
- Il master, toccando un giocatore pronto, ne vede la scheda in sola lettura.


L’invito con il conto alla rovescia
Se hai ESKIT aperta quando un amico ti invita, non devi andare a cercare l’invito: entro pochi secondi compare da solo una finestra al centro dello schermo.
- Mostra chi ti invita e il nome della campagna, con un anello che si svuota in 30 secondi (rosso negli ultimi 5) e, se hai gli effetti sonori attivi, una breve vibrazione.
- «Entra» ti porta subito nella lobby del tavolo; «Rifiuta» declina l’invito e toglie la notifica.
- Se non tocchi nulla, allo scadere la finestra si chiude con «Invito ancora disponibile fra le notifiche»: lo ritrovi nella campanella, con gli stessi «Entra» e «Rifiuta».
La finestra compare solo per inviti arrivati da meno di due minuti, e solo se non sei già seduto a un tavolo.
Al tavolo: avventura, schede del gruppo, mappa condivisa
Iniziata l’avventura, la pagina del tavolo mostra gli scenari in gioco e le schede del gruppo, ognuna col colore del suo giocatore. Il tasto rosso diventa «MAPPA».
- Il master tocca un giocatore in «Schede del gruppo» e ne apre la scheda completa. Può correggerla e dargli esperienza con «+ EXP»; salvando, la modifica arriva al giocatore con l’avviso «Scheda aggiornata dal master».
- Il giocatore ha la sua scheda come schermata principale: ogni modifica si salva da sola. In «Il gruppo» vede le schede dei compagni in sola lettura, se il master lo ha permesso.
- Mappa: toccando uno scenario in «Scenari in gioco» (o il tasto «MAPPA») si apre la mappa del tavolo, la stessa per tutti.
Sulla mappa il master ha in più alcune barre in alto:
- «Giocatori»: tocca il nome di un giocatore per vedere i segnalini che ha posato, nel suo colore.
- «Musica»: tocca un brano per farlo partire per tutto il tavolo, o il silenzio per fermarlo. Ai giocatori compare «Il master ha messo la musica · tocca per sentirla»: un tocco e la sentono anche loro.
- «SCENARI», in basso a sinistra, apre «Cambia scenario»: scegli un altro luogo e tocca «Conferma il cambio». La mappa cambia per tutti; i segnalini già posati restano dov’erano.


Il combattimento: preparazione e iniziativa
Quando lo scontro comincia, il master prepara il combattimento dalla pagina del tavolo. I mostri dello scenario in uso sono già in campo.
- Tocca «Combattimento».
- In «Giocatori» tocca le carte di chi combatte. In «In campo» trovi i mostri dello scenario; aggiungine altri con «+ Aggiungi un altro mostro» o togline con la X.
- Guarda la barra della difficoltà: dice se lo scontro sarà facile, medio, impegnativo o mortale per quel gruppo.
- Tocca «Tira l’iniziativa»: ESKIT tira per tutti, mette in ordine i turni e li manda anche ai giocatori. I mostri uguali vengono numerati.
Sulla mappa, durante lo scontro, compare la barra «Miniature»: tocca un partecipante «da posare» e poi un punto della mappa per posare la sua pedina. Le pedine dei mostri grandi occupano più caselle.
- Trascina una pedina per spostarla: si aggancia alla griglia.
- Tieni premuta una pedina per il suo menu: «Sposta», «Rimuovi» (la toglie dalla mappa per tutti) o «Segnalino», se sotto ce n’è uno.
- I giocatori vedono le pedine sulla loro mappa e possono muovere solo la propria. Non vedono i punti ferita dei nemici, né i nemici nascosti dalla nebbia.


Il combattimento: danni, condizioni, turni
Dopo l’iniziativa il master guida lo scontro dalla pagina dei turni. Ogni sua mossa arriva ai giocatori in pochi secondi.
- «Turno successivo ›» passa al prossimo; dopo l’ultimo comincia un nuovo round. «‹ Precedente» torna indietro.
- Il numero di iniziativa si corregge a mano: la lista si riordina da sola.
- «±» apre «Danno o cura»: scrivi la quantità e tocca «Danno», «Cura» o «PF temporanei». I danni consumano prima i PF temporanei; il giocatore colpito vede calare i suoi punti ferita.
- La bandiera apre le condizioni: tocca per mettere o togliere accecato, prono, avvelenato e le altre; «Togli tutte» le leva in un colpo. Le vedono tutti.
- L’orologio fa «Ritarda l'azione»: il partecipante passa in fondo all’ordine.
- Tieni premuto un mostro per cambiarne nome, classe armatura e punti ferita massimi, o per «Elimina dal combattimento». Vale solo per questo scontro: il bestiario non cambia.
- Toccando un personaggio il master apre la sua scheda; toccando un mostro, il suo blocco statistiche.
Il giocatore segue in sola lettura: il round, di chi è il turno, le condizioni di tutti e i propri punti ferita. Degli altri vede solo se sono alleati o nemici. Toccando la propria riga apre la sua scheda.


Pausa, ripresa e fine della campagna
Una campagna dura più sessioni. Alla fine di una serata il master la mette in pausa; quando la storia è finita, la conclude.
- Il master tocca «Concludi la campagna»: si apre «Chiudere la sessione?».
- «Metti in pausa» salva mappe, segnalini e personaggi. I giocatori lasciano il tavolo da soli e tornano in Taverna.
- Per riprendere, il master tocca «Continua» fra le «Campagne da finire» in Taverna (o «riprendi» in «Campagne»): torna al tavolo e la campagna riparte per tutti.
- Il giocatore rientra da «Campagne», toccando «riprendi» sulla campagna. Il personaggio è quello di prima.
Se il master riprende prima di te, vedi «La partita è ripresa senza di te» con «Rientra al tavolo»; il master ti vede fra i «Non ancora rientrati» finché non tocchi.
- Quando la storia è finita, il master tocca «Concludi la campagna» e poi «Concludi definitivamente».
- Conferma con «Sì, concludi». Personaggi e scenari restano negli archivi di ciascuno.


Riprendere una campagna salvata solo sul dispositivo
Di solito una campagna vive sul server e la ripresa avviene come descritto in «Pausa, ripresa e fine della campagna». Se però la campagna non è mai arrivata al server (per esempio perché alla creazione mancava la connessione, e ESKIT ha avvisato «Campagna solo su questo dispositivo»), la ripresa passa da una lobby a parte.
- Tocca «Continua» in Taverna, fra le «Campagne da finire», o «riprendi» in «Campagne».
- Si apre la lobby di ripresa: dice da quale scenario si riparte, con i segnalini già posati, e in «Chi è rientrato» mostra chi è «presente» e chi è ancora «in attesa».
- Quando ci sono tutti, il master tocca «Riprendi l’avventura».
Se preferisci rimandare, tocca «Esci: la campagna resta in pausa»: torni in Taverna e la campagna resta fra quelle da finire.
Segnala e blocca
Se qualcuno al tavolo si comporta male, puoi segnalarlo al team di ESKIT o bloccarlo. Chi segnali non saprà che sei stato tu.
- Nella pagina del tavolo tocca «Segnala, blocca o allontana»: si apre «Persone al tavolo», con tutti quelli che giocano con te.
- Accanto a una persona tocca «Segnala» o «Blocca».
- Per segnalare scegli il motivo (offensivo o volgare, molestie o bullismo, contenuto sessuale, odio o discriminazione, violenza o minacce, spam o truffa, altro), aggiungi una nota se vuoi e tocca «Invia la segnalazione». Con la casella «Blocca anche…» la blocchi insieme.
- Blocca: chi blocchi non potrà più chiederti l’amicizia, invitarti né sedersi ai tuoi tavoli, e viene tolto dai tuoi amici. Non gli viene detto nulla.
- Se blocchi un altro giocatore con cui sei seduto allo stesso tavolo, ESKIT te lo ricorda: puoi uscire dal tavolo, segnalarlo o «Resto al tavolo».
- Sulla mappa: tieni premuto il segnalino di un altro e tocca «Segnala» per segnalare quel segnalino.
- Il giocatore può anche segnalare il nome della campagna o la mappa del tavolo.
- Il master in più può «Allontana dal tavolo»: il giocatore riceve solo il messaggio che non fa più parte della campagna, e può rientrare se viene invitato di nuovo.


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