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Progenie vampirica: ritratto di ESKIT

Progenie vampirica

Non morto Medio o Piccolo, neutrale malvagio

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CA 16

Iniziativa +3 (13)

PF 90 (12d8 + 36)

Velocità 9 m

FOR16MOD +3SALV +3
DES16MOD +3SALV +6
COS16MOD +3SALV +3
INT11MOD +0SALV +0
SAG10MOD +0SALV +3
CAR12MOD +1SALV +1

Abilità Furtività +6, Percezione +3

Resistenze necrotico

Sensi Percezione passiva 13; scurovisione 18 m

Lingue Comune più un'altra lingua

GS 5 (PE 1.800; BC +3)

Tratti

Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze: Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede. Acqua corrente. Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell'acqua corrente. Paletto nel cuore. Il vampiro viene distrutto se un'arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato. Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.

Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.

Azioni

Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.

Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.

Morso. Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell'ammontare.

Azioni bonus

Agilità immortale. Il vampiro effettua l'azione di Disimpegno o Scatto.

Condizioni che infligge

Afferrato, Incapacitato, Trattenuto

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