
Vampirbrut
Kleiner oder mittelgroßer Untoter, neutral böse
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RK 16
Initiative +3 (13)
TP 90 (12W8+36)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +3
Resistenzen Nekrotisch
Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 13
Sprachen Gemeinsprache und eine weitere Sprache
HG 5 (EP 1.800; ÜB +3)
Merkmale
Spinnenklettern. Der Vampir kann ohne Attributswürfe schwierige Oberflächen erklimmen und sich an Decken entlang bewegen.
Vampirschwächen. Der Vampir hat folgende Schwächen: Zutritt verwehren: Der Vampir kann keine Behausung betreten, ohne von einem der Bewohner eingeladen worden zu sein. Fließendes Wasser: Der Vampir erleidet 20 Säureschaden, wenn er seinen Zug in fließendem Wasser beendet. Holzpflock ins Herz: Der Vampir wird zerstört, wenn ihm eine Waffe, die Stichschaden bewirkt, ins Herz getrieben wird, während er kampfunfähig ist. Sonnenlicht: Der Vampir erleidet 20 gleißenden Schaden, wenn er seinen Zug im Sonnenlicht beginnt. Im Sonnenlicht ist er bei Angriffs- und Attributswürfen im Nachteil.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Vampir führt zwei Klauenangriffe aus und setzt Biss ein.
Klauen. Nahkampfangriffswurf: +6, Reichweite 1,5 m. Treffer: 8 (2W4+3) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist, wird es von einer der beiden Klauen gepackt (Flucht-SG 13).
Biss. Konstitutionsrettungswurf: SG 14; eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern, die bereitwillig, festgesetzt, gepackt oder kampfunfähig ist. Misserfolg: 5 (1W4+3) Stichschaden plus 10 (3W6) nekrotischer Schaden. Das Trefferpunktemaximum des Ziels wird um eine Anzahl in Höhe des erlittenen nekrotischen Schadens verringert, und der Vampir erhält Trefferpunkte in Höhe dieses Betrags zurück.
Bonusaktionen
Untote Wendigkeit. Der Vampir führt die Spurt- oder die Rückzug-Aktion aus.
Zustände, die es verursacht
Festgesetzt, Gepackt, Kampfunfähig









