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Plapperndes Hundertmaul: Porträt von ESKIT

Plapperndes Hundertmaul

Mittelgroße Aberration, chaotisch neutral

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RK 9

Initiative −1 (9)

TP 52 (7W8+21)

Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 6 m

STÄ10MOD +0RW +0
GES8MOD -1RW -1
KON16MOD +3RW +3
INT3MOD -4RW -4
WEI10MOD +0RW +0
CHA6MOD -2RW -2

Immunitäten Liegend

Sinne Dunkelsicht 18 m; Passive Wahrnehmung 10

Sprachen −

HG 2 (EP 450; ÜB +2)

Merkmale

Aberranter Boden. Der Boden ist in einer Ausströmung von drei Metern, die vom Hundertmaul ausgeht, schwieriges Gelände.

Plappern. Das Hundertmaul plappert unzusammenhängend, solange es nicht kampfunfähig ist. Weisheitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur, die ihren Zug im Abstand von bis zu sechs Metern vom Hundertmaul beginnt, während es plappert. Misserfolg: Das Ziel ermittelt mit 1W8, was es im aktuellen Zug tut: 1–4: Das Ziel tut nichts. 5–6: Das Ziel führt weder eine Aktion noch eine Bonusaktion aus und verwendet seine gesamte Bewegungsrate, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. 7–8: Das Ziel führt einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig ermittelte Kreatur in Reichweite aus. Ist ein solcher Angriff nicht möglich, so tut das Ziel nichts.

Aktionen

Biss. Nahkampfangriffswurf: +2, Reichweite 1,5 m. Treffer: 7 (2W6) Stichschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur von höchstens mittelgroßer Größe ist, wird es umgestoßen und hat den Zustand Liegend. Wenn die Trefferpunkte des Ziels durch diesen Angriff auf 0 sinken, stirbt das Ziel. Seine Leiche wird vom Hundertmaul absorbiert, und nur die Ausrüstung bleibt zurück.

Blendender Speichel (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 10; jede Kreatur in einer Kugel mit einem Radius von drei Metern um einen Punkt im Abstand von bis zu neun Metern. Misserfolg: 7 (2W6) gleißender Schaden, und das Ziel ist bis zum Beginn des nächsten Zugs des Hundertmauls blind.

Zustände, die es verursacht

Blind, Kampfunfähig, Liegend

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