
Banditenhauptmann
Kleiner oder mittelgroßer Humanoide, neutral
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RK 15
Initiative +3 (13)
TP 52 (8W8+16)
Bewegungsrate 9 m
Fertigkeiten Athletik +4, Täuschen +4
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Pistole
Sinne Passive Wahrnehmung 10
Sprachen Diebessprache, Gemeinsprache
HG 2 (EP 450; ÜB +2)
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Bandit führt zwei Angriffe mit Krummsäbel oder Pistole in beliebiger Kombination aus.
Krummsäbel. Nahkampfangriffswurf: +5, Reichweite 1,5 m. Treffer: 6 (1W6+3) Hiebschaden.
Pistole. Fernkampfangriffswurf: +5, Reichweite 9/27 m. Treffer: 8 (1W10+3) Stichschaden.
Reaktionen
Parieren. Auslöser: Der Bandit wird von einem Nahkampfangriffswurf getroffen, während er eine Waffe hält. Antwort: Der Bandit fügt seiner RK gegen diesen Angriff 2 hinzu, sodass der Angriff möglicherweise misslingt.








