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Dragón negro adulto: retrato de ESKIT

Dragón negro adulto

Dragón Enorme (cromático), caótico malvado

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CA 19

Iniciativa +12 (22)

PG 195 (17d12 + 85)

Velocidad 12 m, nadar 12 m, volar 24 m

FUE23MOD. +6SALV. +6
DES14MOD. +2SALV. +7
CON21MOD. +5SALV. +5
INT14MOD. +2SALV. +2
SAB13MOD. +1SALV. +6
CAR19MOD. +4SALV. +4

Habilidades Percepción +11, Sigilo +7

Inmunidades ácido

Sentidos visión ciega 18 m, visión en la oscuridad 36 m; Percepción pasiva 21

Idiomas común, dracónico

VD 14 (11 500 PX o 13 000 en la guarida; BC +5)

Atributos

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El dragón puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques de desgarro. Puede sustituir un ataque por un uso de su lanzamiento de conjuros para lanzar flecha ácida (versión de nivel 3).

Desgarro. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +11, alcance 3 m. Acierto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante más 4 (1d8) de daño de ácido.

Aliento ácido (recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 18, todas las criaturas en una línea de 18 m de largo y 1,5 m de ancho. Fallo: 54 (12d8) de daño de ácido. Éxito: la mitad del daño.

Lanzamiento de conjuros. El dragón lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza el Carisma como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 17, +9 a acertar con ataques de conjuro):
A voluntad: detectar magia, flecha ácida (versión de nivel 3), terror
1/día cada uno: esfera vitriólica, hablar con los muertos

Acciones legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el dragón puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El dragón recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Abalanzarse. El dragón se mueve hasta la mitad de su velocidad y realiza un ataque de desgarro.

Nubarrón de insectos. Tirada de salvación de Destreza: CD 17, una criatura que el dragón pueda ver a 36 m o menos. Fallo: 22 (4d10) de daño de veneno y el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de salvación para mantener la concentración hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: el dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Presencia aterradora. El dragón utiliza su lanzamiento de conjuros para lanzar terror. El dragón no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Conjuros que lanza

Detectar magia, Esfera vitriólica, Flecha ácida, Hablar con los muertos, Terror

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