
Ausgewachsener schwarzer Drache
Riesiger Drache (chromatisch), chaotisch böse
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RK 19
Initiative +12 (22)
TP 195 (17W12+85)
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m, Schwimmen 12 m
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Wahrnehmung +11
Immunitäten Säure
Sinne Blindsicht 18 m, Dunkelsicht 36 m; Passive Wahrnehmung 21
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
HG 14 (EP 11.500 oder 13.000 im Hort; ÜB +5)
Merkmale
Amphibisch. Der Drache kann Luft und Wasser atmen.
Legendäre Resistenz (3-mal täglich, im Hort 4-mal täglich). Wenn der Drache bei einem Rettungswurf scheitert, kann er beschließen, ihn stattdessen zu bestehen.
Aktionen
Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Zerfetzen-Angriffe aus. Er kann einen Angriff durch einen Einsatz von Zauberwirken ersetzen, um den Zauber Säurepfeil (Version des 3. Grades) zu wirken.
Zerfetzen. Nahkampfangriffswurf: +11, Reichweite 3 m. Treffer: 13 (2W6+6) Hiebschaden plus 4 (1W8) Säureschaden.
Säureodem (Aufladung 5–6). Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 18; jede Kreatur in einer 18 Meter langen, 1,5 Meter breiten Linie. Misserfolg: 54 (12W8) Säureschaden. Erfolg: Halber Schaden.
Zauberwirken. Der Drache wirkt einen der folgenden Zauber mit Charisma als Attribut zum Zauberwirken, ohne Materialkomponenten zu benötigen (Zauberrettungswurf-SG 17, +9 auf Treffer mit Zauberangriffen):
Beliebig oft: Furcht, Magie entdecken, Säurepfeil (Version des 3. Grades)
Je 1-mal täglich: Ätzkugel, Mit Toten sprechen
Legendäre Aktionen
Anwendungen legendärer Aktionen: 3 (4 im Hort). Unmittelbar nach dem Zug einer anderen Kreatur kann der Drache eine legendäre Aktion ausführen. Zu Beginn jedes seiner Züge stehen dem Drachen wieder alle ausgeführten legendären Aktionen zur Verfügung.
Anspringen. Der Drache legt bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurück und führt einen Zerfetzen-Angriff aus.
Furchterregende Präsenz. Der Drache setzt Zauberwirken ein, um den Zauber Furcht zu wirken. Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Insektenwolke. Geschicklichkeitsrettungswurf: SG 17; eine Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern vom Drachen, die er sehen kann. Misserfolg: 22 (4W10) Giftschaden, und das Ziel ist bis zum Ende seines nächsten Zugs bei Rettungswürfen zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil. Erfolg oder Misserfolg: Der Drache kann diese Aktion erst nach Beginn seines nächsten Zugs erneut ausführen.
Zauber, die es wirkt
Ätzkugel, Furcht, Magie entdecken, Mit Toten sprechen, Säurepfeil




